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2009/11/25 DSiにも転送できるWii動画配信「シアターの間」を試す-渋めのラインナップ。転送コンテンツの拡充に期待
11月21日サービス開始 任天堂が21日より開始した有料動画配信「シアターの間」。入手した動画はテレビでの視聴だけでなく、一部コンテンツはニンテンドーDSiやDSi LLでも視聴できることなどを特徴としている。 Wii向け有料動画配信では、富士ソフトが「みんなのシアターWii」を1月より提供しているが、「シアターの間」はこれと別のサービスで、アバターを利用するインターネットサービス「Wiiの間」内で利用できる。 DSiなどを動画プレーヤーとしても利用できるようになるため、気になるサービスではあったが、発表時の情報では動画の本数や画質、DSi/DSi LLへの転送方法など、不明な点も多かった。そこで、実際にコンテンツを購入し、その使い勝手などを試した。 ■ 見やすさと探しやすさを優先した画面
「シアターの間」は、映画やアニメ、なつかし映像、お役立ち映像などを有料でダウンロード配信するサービス。視聴料金や視聴可能期間はコンテンツごとに個別に設定されており、Wiiポイントを使って決済する。また、一部のコンテンツはニンテンドーDSiに転送し、視聴可能。 利用するには、まず「Wiiの間」にログイン。リビングのようなメニュー画面の右下にある、「移動」のアイコンを選択すると、既存の動画配信サービス「Wiiの間テレビ」などに加えて、「シアターの間」の項目が表示。それを選ぶとホームシアターのような画面に移り、メニューが表示された。
利用できる内容は、「映像を探して買う」ことと「買った映像を観る」の2つ。メニュー画面中央のスクリーンではおすすめコンテンツなどが表示され、そこからコンテンツにアクセスすることも可能。 「映像をさがす」を選ぶと、サムネイルで配信コンテンツが一覧表示。1ページに8つのサムネイルが表示されるほか、前後のページの一部コンテンツもグラデーションでうっすらと見えるので、次にどんな作品があるのかが分かる。 コンテンツの検索はジャンルごとやキーワード検索のほか、転送できるコンテンツだけを絞り込んだ「DSiで持ち運び! 」や、「Wiiの間オリジナル」といった項目も用意され、各項目内で「新着順」、「50音順」などでソートできる。今後作品数が増えていくと、こうしたソートは便利に感じられるだろう。また、利用者の意見を元にした「まんぞく度で探す」も11月28日より開始予定と表示されていた。
現時点では、視聴できる映画は「時をかける少女」('83年公開の原田知世主演版)のみ、ドラマも「あぶない刑事」1~3話のみといったように、幅広いジャンルを用意しながらも作品数は少ない。アニメは「ポケモン」、「サイボーグ009」、「星のカービイ」など。 一方、アントニオ猪木の名場面集、サッカーの名ゴール集といったダイジェスト作品や、「はじめてのビデオ撮影」といったハウツーものなど、ちょっとした時間に観られそうな動画が豊富。動画ラインナップについては今後の強化を待ちたいが、Wiiで利用するだけに、多くの本数を用意するというよりは、NHK「みんなのうた」など家族で楽しんで観るということを主に想定しているようだ。 無料コンテンツも用意しており、アニメの第1話や、ショートムービーといった一部作品は無料でダウンロードできる。無料作品のみを絞り込んで表示することも可能。 なお、発表時に案内された映像提供会社は下記の通り。 ・アース・スター エンターテインメント ■ 「家族で楽しめるコンテンツ」がメイン 有料コンテンツの購入にはWiiポイント(1ポイント=1円)が必要。有料作品は、1作品30ポイントの短編もあれば、30分100ポイントのアニメや、300ポイントの映画「時をかける少女」などがラインナップされていた。プロレスの「猪木 VS アンドレ・ザ・ジャイアント」('76年)が400ポイントなど、料金の幅は広い。購入前に一部を「試し観」することもできる。 Wiiでの購入は、所有するWiiポイントから差し引く形で行なう。無期限の視聴権を買う「購入」と、有効期限のある「レンタル」を用意しており、コンテンツによってどちらかがあらかじめ決められている。一度購入したレンタル作品の有効期限が切れた後にまた観たい場合は、改めて購入する必要がある。視聴は「シアターの間」上でしか行なえないため、有料/無料に関わらずWiiをインターネットに接続している必要がある。なお、後述するDSiでの再生は、無線LANに接続しなくても可能だった。
配信される映像は、コンポジットで映像出力するWiiのハードウェア仕様もあり、大画面で観るには画質がつらい。しかし、配信されているテレビ番組やアニメは古い作品が多いため、「当時の気分で観る」と考えれば耐えられなくは無いだろう。 購入した動画のDSiへの転送も試してみた。転送可能な作品については、購入画面に「DSi転送OK」というアイコンが表示される。その作品を一旦Wiiにダウンロードすることで、DSiに無線LAN経由で転送できるようになる。 転送先のDSiには、あらかじめDSiウェアの「どこでも Wiiの間」(無料)をインストールしておくことが必要。Wii側で「DSiに送る」を選んだ後、「どこでも Wiiの間」を起動するとWiiから認識され、転送が可能となる。転送先はDSi本体またはSDカードのどちらかを選べる。ダウンロードが終了すると、DSiで映像が再生できるようになった。転送後、同じコンテンツを別のDSiに転送するかを尋ねられ、Wiiから続けて転送することも可能。また、DSi本体からSD、またはSDから本体へのムーブも行なえる。 試しに、ダウンロードしたコンテンツの入ったSDカードを他のDSiにも挿入してみたが、「映像が1本もありませんでした」と表示され、再生はできなかった。また、SDカードをパソコンで見ると、フォルダ内に「mov000.bin」というファイルが表示。複数ダウンロードすると001、002というように連番が付けられていた。なお、拡張子を変えて見ても、PC上では再生できなかった。
■ 転送できるコンテンツの拡充を 転送方法はシンプルで迷うことはなかったが、問題は転送できる作品の数と種類。配信数に対して圧倒的に少ないほか、ドラマや映画などはどれも転送できず、転送できるのは、わざわざ持ち運ぶまでもない短い作品がほとんどだ。NHK「みんなのうた」の名曲「コンピューターおばあちゃん」が配信作品にあったのは個人的に魅かれたが、これも転送不可だった。また、レンタル作品は、視聴期間が3日など、短いものが多いことも残念。 そのほかにも、DSi転送に転送する際に無線LANだけでなくSDカードでやりとりする方法も用意した方がユーザーには親切では、とも思えた。こうしたDRMに関連する使い勝手の制限は、コンテンツ提供者との取り決めによるものだろうが、現状では「転送できる」というサービスの魅力が半減していると言わざるを得ない。 ゲーム機向けの動画配信サービスといえば、PlayStation 3とPSPのPlayStation Network(PSN)が先行している。作品数も少しずつ増えてきたほか、PSPのみで動画を直接ダウンロードできるようになるなど、使い勝手も徐々に向上している。また、Xbox 360向けのサービスも海外ではスタートしている。そのほか、携帯電話でも、BDレコーダからの転送機能を持つ機種が拡充されるなど、家からの「動画の持ち出し」ができる方法は増えつつある。 「シアターの間」は、サービスとしてはシンプルでわかりやすいが、他のサービスと比較して優位な点といえば、今の段階では「操作が難しくない」というところぐらいだろうか。お笑い作品や楽曲など、好きな作品を持ち歩いていつでも観られるとなれば、DSiの価値も高まり、持ち歩く機会も増えると思うのだが、今後作品数を充実させていくのか、あるいはUIなど別の方向で差別化していくのか、気になるところだ。ユーザー層に合わせるなら、あえて最新作品ではなく、懐かしい映像をとことん充実させるという方法も期待したい。 □任天堂のホームページ http://www.nintendo.co.jp/ □ニュースリリース http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/091120.html 2009/11/20 PSP用音楽/動画管理ソフト「Media Go」をアップデート-BD/DVDのデジタルコピーやコミック転送に対応
11月19日公開 Sony Creative Softwareは、プレイステーション・ポータブル(PSP)向けの音楽/映像管理ソフト「Media Go」の最新バージョン1.3を公開した。 バージョン1.3では、購入したDVDやBlu-ray Discに収録されている「デジタルコピー」をPSPに転送する機能を追加するほか、PlayStation Storeで購入したコミックをPSPに転送する機能や、動画/写真プレイリストをPSPに転送する機能に対応(PSPは最新バージョンの6.20にアップデートする必要がある)。 なお、PSP/PS3向けデジタルコピー対応のBD/DVDタイトルとして、「ターミネーター4」が20日に発売されている。また、SonyEricssonの新端末Xperia X10、U5、J10に対応するなど機能強化を図っている。そのほかのアップデート内容は以下の通り。
□Sony Creative Softwareのホームページ(英文) http://www.sonycreativesoftware.com/ □ダウンロードページ http://www.sonycreativesoftware.com/products/mediago/default_JPN.asp?page=download SCE、PS3とPSPのファームウェアをアップデート
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は19日、「PlayStation 3(PS3)」の最新ファームウェア Ver.3.10を公開した。さらに、前日に予告していたPSP(プレイステーション・ポータブル)」のアップデートも実施。バージョンは6.20となる。 PS3ではXMB(クロスメディアバー)の「フォト」カテゴリの写真表示方法を変更。従来は縦方向に写真が並んでいたが、新たに横方向にも展開するようになり、一画面に多くの写真を表示できるようになった。 さらに、SNSの「Facebook」にも対応。PlayStation Network(PSN)の「アカウント管理」画面からFacebookの設定ができるようになっており、ゲームで獲得したトロフィー情報や、PSNで購入したゲームソフトの情報、ゲームで発生したイベント情報などをFacebookに公開できる。 ほかにも、本体設定の初期化機能で、PSNのIDとパスワードの消去が可能になり、プロフィール設定画面で背景色を変更できるようになるなど、強化も行なわれている。
□ソニー・コンピュータエンタテインメントのホームページ http://www.scei.co.jp/ PS3のアップデート内容 http://www.jp.playstation.com/ps3/update/ PSPのアップデート内容 http://www.jp.playstation.com/psp/update/ud_01.html 2009/11/13 矢口真里、『龍が如く4』で“いろいろ妄想できる”マッサージ嬢に●セクシーな矢口真里が、プレイヤーを癒す
毎回数多くの企業タイアップや、豪華ゲスト陣の出演で話題を読んでいるセガの『龍が如く』シリーズ。プレイステーション3で2010年春に発売予定の最新作『龍が如く4 伝説を継ぐもの』でも、すでに数多くの企画が発表、実施されているが、今回新たに歌手でタレントの矢口真里がゲームへ出演することが明らかになった。
矢口は本人をモデルにしたキャラクター、セラピストの“マリ”役として登場。ゲームの舞台となる架空の巨大歓楽街“神室町”にあるマッサージ店“ラブインハート”で、プレイヤーを癒してくれるのだ。また、今回の発表に合わせて、2009年11月13日に都内で矢口みずから今回の出演決定について語る場も設けられた。以下に、そのときの模様を一問一答形式でお届けしよう。
――マッサージ師という役どころを初めて聞いたときの感想は? 矢口真里(以下、矢口) マッサージ嬢と言ってもですね、ちょっと色っぽい感じのマッサージ嬢だったので、セリフを見た瞬間に「これマッサージ嬢ですか?」って聞いてしまいました。それくらい色っぽいセリフがあって、正直けっこう戸惑いましたが(笑)、それでもちゃんとやりきれたと思います。
――出演が決まったときはどう思いましたか? 矢口 以前から『龍が如く』シリーズを遊んでいたので、その中に自分の分身とも呼べるキャラが登場するのは、とにかくうれしかったです。それと、ふだんバラエティー番組に出ていてもあまり尊敬してくれない友だちが、『龍が如く』に出演が決まった瞬間、めちゃくちゃ尊敬してくれましたね。出演は私にとってひとつの財産になったし、あとスタイルも抜群にしていただきましたから。顔は私なんですけど、体は私じゃないという感じで(笑)。とにかく理想的な体型で出演しているので、そこらへんもぜひ見ていただければと思います。 矢口 映像と声がだいぶ色っぽい感じにはなって、ふだん私がしないような動きもしていたので、楽しんでもらえるかなと(笑)。衣装の中には水着も用意されているという噂があるので、ふだんの矢口真里からは感じてもらえない部分を、たくさん感じてもらえるんじゃないでしょうか。
――アニメや映画の収録と違いはありましたか? 矢口 ゲーマーとしてはですね、ゲームに登場できるというだけでかなりテンションが上がりました(笑)。いっぱいセリフを収録したんですけど、そのすべてを聞くためにはかなりマッサージ店に通ってもらわなければいけないかもしれないですね。ふだんとはちょっと違うウィスパーな感じの声も出してみたので、その辺もぜひ聞いてほしいです。
――恥ずかしいセリフなどはありましたか? 矢口 何個か事務所NGが出るくらいのセリフもありましたね(笑)。その中でも……そうですね、けっこういろいろ想像できるような感じのセリフが多くて……、たとえば「お兄さん固いね」みたいな(笑)。そういうのが、私的には恥ずかしかったんですけど、「マッサージなんだ、マッサージなんだ」って思いながらがんばりました。
――シリーズ総監督の名越稔洋さんの第1印象はいかがでしたか? 矢口 そのまま『龍が如く』の主人公になれると言っても過言ではない風貌で、ちょっと最初はビビリました(笑)。でも、実際はすごくやさしい方だったので安心しました。アフレコのときも現場に来てくれて、お酒のこととかいろいろな話で場を盛り上げてくれて、おかげでリラックスした感じで収録ができましたね。あとは、キャラクターもすごいスタイルよく作ってもらいましたから(笑)、よりセクシーな矢口真里を楽しんでいただけるんじゃないかと思います。
――ファンに向けて、『龍が如く4』のここを見てほしい部分などはありますか? 矢口 マッサージ店にはぜひ通っていただきたいですし、今回の『龍が如く4』は4人が主人公ということで、たくさんプレイしてもらいたいなと思います。マッサージ店は矢口ファンにとってかなり、いろいろと妄想できるお店になっていると思うので(笑)、現実とゲームを重ね合わせて楽しんじゃってください! 2009/11/12 スクエニ、「ファイナルファンタジー XIV」の最新情報を公開 ~ 「FF XIII」初回生産分に「FF XIV」のアイテムコードが同梱!
株式会社スクウェア・エニックスは、2010年正式サービス開始に向けて現在開発を進めているMMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、『FF XIV』)」の最新情報を公開した。サービス開始時期は2010年を予定し、価格、ビジネスモデル共に未定となっている。 1カ月ぶりとなる最新情報は、武器を変えることでクラスが変わるという「FF XIV」独自のジョブチェンジシステム「アーマリーシステム」に関連した武具やクラスに関する情報と、いよいよ12月17日に発売される「ファイナルファンタジー」シリーズ最新作「ファイナルファンタジー XIII(以下、『FF XIII』)」とのコラボレーション企画の2点。まずは、コラボ企画から紹介していこう。 ■ 「FF」シリーズのファンには嬉しい「FF XIII」とのコラボ情報が到着!
「FF XIII」とのコラボレーション企画の内容は、「FF XIII」の初回生産分に、「FF XIV」のキャンペーンコードを封入するというもの。「FF XIV」のサービス開始後にキャンペーンコードを登録すると、「FF XIV」内で利用できるシークレットアイテムが入手できる。 ここでいう“初回生産分”とは、文字通り初回生産されるすべてのパッケージを意味し、通常パッケージのほか、同社通販サイトの予約特典付きパッケージ、PS3同梱パック「FINAL FANTASY XIII LIGHTNING EDITION」なども含まれる。通常パッケージについては初回生産分であることを示すステッカーが貼られる予定で、発売後に店頭で購入する際は注意したい。 気になるシークレットアイテムの中身については、「完全にシークレットなのでお答えできかねます」ということで、その中身が判明するのはずいぶん後になりそうだ。中身が不明ということでその価値は未知数だが、すでに両作ともプレイすることを決めているという「FF」ファンには嬉しいニュースだろう。 ■ 剣術士(Gladiator)と格闘士(Pugilist)が扱う武具が公開 「FF XIV」本体に関しては、本作で非常に重要な役割を与えられている“武器”の一部が公開された。 「FF XIV」では、「ファイナルファンタジー XI」のようにジョブによって扱う武器が決まるのではなく、扱う武器によって役割(クラス)が決まるという「アーマリーシステム」と呼ばれるユニークなシステムの導入を予定している。オンラインゲームファンにとって、自らがゲーム世界でどのような役割を担うのかは重大な関心事だが、「FF XIV」ではジョブ選択ではなく、武器選択からスタートする。自らが望む役割を演じるためには武具に関する情報が必要不可欠になるというわけだ。 今回は剣術士(Gladiator)と格闘士(Pugilist)が扱う武具の情報が公開された。剣術士はグラディウス、ホークテール、バスタードソード、ラウンドシールド、ランタンシールドの5種類で、格闘士はヒマンテス、ホラ、メタルナックル、セスタス、バグナウの5種類となる。それぞれ「FF XI」にも登場する馴染み深い名称のものが多いが、ビジュアル、設定共に、深く掘り下げられており、こうした設定が、ゲームにどのような形で反映するのか楽しみなところだ。 なお、剣術士には楯(シールド)含まれているが、「FF XIV」では楯(シールド)は防具ではなく武器枠に含まれるという。このため記事内ではそれらを総称する言葉として武具(アーマリー)という言葉を使っている。
・“攻守自在のディフェンダー”剣術士(Gladiator) 短剣から長剣まで、諸刃の直剣から片刃の曲刀まで、幅広い種類の斬撃主体の片手剣を主武器とする近接ファイター。様ざまなシチュエーションでの戦闘を余儀なくされる剣闘 士の技を源流としているため、楯を持てば仲間を護る重戦士に、片手を空ければ攻撃主体 の軽戦士にと、フレキシブルに戦場での役割を変えられるのが特徴。短剣は投げることもでき、武器戦術の幅も広い。
・“無手のパニッシャー”格闘士(Pugilist) 伝統的な護身術を修得し、闘器を主武器とするファイター。鍛え抜かれた拳は既に武器を帯びているに等しいが、手の延長上にある武器「闘器」を装着することによって、その破壊力はさらに倍加される。ただし、得意のクローズファイトに持ち込むためには、いかにして敵の懐に潜り込めるかが重要であるため、相手の注意を逸らす目的で投輪チャクラムを携帯する者もいる。 (C)SQUARE ENIX Co.,LTD All Rights Reserved. □スクウェア・エニックスのホームページ 2009/11/4 ついに発売! PSPgoを触ってみた ~ ダウンロードコンテンツ携帯ゲーム機をセットアップ Bluetoothで据え置きプレイも快適に
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEJ)のPSP「プレイステーション・ポータブル」go(以下『PSPgo』)が11月1日に発売された。PSPシリーズのラインナップに数えられる「PSPgo」だが、UMDドライブに代わり、16GBの内蔵フラッシュメモリを搭載。各種コンテンツはPlayStation Network経由でのダウンロード購入、もしくはUSB接続によるプレイステーション 3やPCからの転送といった手段で楽しむ形態をとる、新しい世代の携帯ゲーム機といえるだろう。 ハードウェアスペック的には、基本的にUMDドライブと内蔵フラッシュメモリの違い以外、PSP-3000をベースにしているはずだが、スライド式の筐体となり、液晶ディスプレイのサイズが4.3インチから3.8インチに小さくなったほか(解像度は480×272ピクセル、1,677万色と同じ)、Bluetooth 2.0(EDR)を搭載、メモリースティック デュオからメモリースティック マイクロ(M2)に対応、本体電源入力/外部電源供給/USB/ビデオアウト/音声入出力を1つにまとめたマルチユース端子を搭載(ヘッドフォン端子のみが独立)、リチウムイオンバッテリーは本体に内蔵するなどの変更が行なわれている。 PSP-1000から3000のユーザーが2台目以降のPSPとして購入するにあたっては、UMDソフトに対しての対応だけでなく、メモリースティックも直接は使用不可、USB対応周辺機器も、12月23日に1,980円で別売されるコンバーターケーブルアダプター経由での対応となり、映像ケーブルなどもマルチユース端子を利用する「PSPgo」専用のものを別途購入する必要があるなど、注意が必要となる。
■ PSP-3000よりもかなりコンパクトに感じるスライド式筐体
過去の記事でも取り上げたが、やはり約128×16.5×69mm(幅×高さ×奥行き)というサイズの本体は、約169.4×18.6×71.4mm(幅×高さ×奥行き)というPSP-3000より-41mm×-2.1mm×-0.5mm(幅×高さ×奥行き)と小さくまとまっている。実際に触れると、数値以上にコンパクトさを感じるだけでなく、ディスプレイパネルを上方向にスライドさせて保持する本体部の薄さがより小ささを感じさせてくれる。。 ボタン類の大半はスライドすると下側になる本体側に配置されており、上のディスプレイパネル側にあるボタンは、PSボタン(ディスプレイパネル左横)だけ。最初は位置に気づきにくいかもしれないが、覚えておこう。ディスプレイパネル横には、ステレオスピーカーとワイヤレスLANアクセスランプ(左)、Bluetoothランプ(右)が控えめに配置されている。 また、PSP-3000までに慣れている人には、ディスプレイボタン、音量+/-ボタン、サウンドボタンが本体側上部へと移動している違いも気になるはずだ。本体を閉じているときは見えやすい位置にあるが、ディスプレイパネルをスライドさせてゲームをプレイしている際は、表側から見える位置にはないためだ。 方向キー、○、×、△、□ボタンの間には、アナログパッド、そしてSTARTボタン、SELECTボタン、さらにその下中央にマイクが配置されている。STARTとSELECTボタンが上下に組み合わされて配置されているほか、アナログパッドが方向キーの右横に配置されている。これらのボタン類は、ディスプレイパネルの陰に隠れるスライド機構を採用しているからか、PSP-3000までと比べるとストロークが短めになっているうえ、ボタンの位置も異なるため、プレイ感覚ははっきりと違いが感じられる。また、アナログパッドは指が窮屈だったPSP-3000までとは逆に、遠い位置になっている。本体を持ち上げた状態では、方向キーとアナログパッドの同時使用はほぼ不可能で、ゲームタイトルによってはPSPgoには向いていないタイトルもありそうだ。 また、PSP-3000までと同じスイッチだが、WIRELESSスイッチは、ワイヤレスLAN機能と、Bluetooth機能の両方をON/OFFするときに使用する。POWER/HOLDスイッチは、上方向へとスライドすれば電源がONに、電源ONの状態でPOWER/HOLDスイッチを3秒以上上方向にスライドすると電源が切れる。下方向に入れておけばHOLDモードにセットされる。PSPgoでは、ディスプレイパネルをスライドして開くことでも電源が入るところが違いとなっている。また、POWER/HOLDスイッチを上方向にスライドするとPSP-3000までと同様、その前の状態からすぐに再開できるスリープモードに入る。スリープモードではわずかながらバッテリーを消費するのもPSP-3000までと同様。
なお、ディスプレイパネルを閉じるときの動作は、「本体設定」で「標準」か、「スリープモードに入る」かを設定できる。「標準」を選んでいるときは、ディスプレイパネルを閉じると時計表示となる。時計表示中にL/Rボタンを押すと背景が波を打つ。L+Rボタンを同時押しするとカレンダー表示となる。従来のスリープモード移行より操作が単純なので、個人的にはディスプレイパネルを閉じるとスリープする設定はありがたかった。
実際に持ってみる。ディスプレイパネルをスライドさせると、PSP-3000までとは違い、かなり薄いため、慣れないうちはちょっと頼りないホールド感覚と思えるかもしれない。本体裏側に位置する中指、薬指、小指でホールドして、L/Rボタンを押すための人差し指、方向キーと○、×、△、□ボタンを押す親指を補助的な支えにするという感覚が1番しっくりくる。PSP-3000までとは左右幅も違い、ボタン操作を重視すると、ディスプレイパネルがやや奥方向へと傾いた形になることが多かった。 液晶パネルはPSP-3000までと解像度は同じだが、大きさが若干小さくなっている分、表示密度が少し上がっているように見受けられ、個人的にはPSP-3000よりきれいに見えるのは気のせいだろうか。コントラストや残像の感覚などは大きく変化しているようには見えなかった。 メモリースティック マイクロ(M2)スロットは本体側左上にある。プラスチック状のふたが付いているが、1度開けたふたを引き出すようにして出しておかないと、ふたが邪魔になってメモリースティック マイクロ(M2)が入れられない。メモリースティック マイクロ(M2)は別売で、今回はサンディスク製の4GBと8GBを用意した。アダプタ(左写真下にある)と比較するとわかるが、メモリースティック マイクロ(M2)はメモリースティック デュオに比べて非常に小さくなっており、差し込むには少々苦労した。
■ 移行作業は少々面倒!? PSPgoならではの「ゲームスリープ機能」は便利
電源を入れてみると、おなじみの時刻設定などの初期設定を終えた後、クロスメディアバー(XMB)の画面となる。本体システムソフトウェアは出荷時設定では5.70。本体メモリは14GB程度が開き領域となっていた。「みんなのスッキリ」、「ROOM」、「みんなのテニス」の3本の体験版がプリインストールされており、その場でプレイすることができる。ネットワーク接続設定を終え、まずはシステムアップデート。システムソフトウェアは6.10になった。 なお、ダウンロードソフトウェアを利用するにあたっては、弊誌連載の「週刊ダウンロードソフトウェアカタログ」の特別号を参照していただきたい。記事当時と異なるのは「Media Manager for PSP」が「Media Go」と名称を変えたこと。「Media Go」は、PSPgoにインストールディスクが付属しているので、PCにインストールすればすぐに利用が可能だ。PSPからも直接PlayStation Networkに接続し、PlayStation Storeが利用できるが、PSPでのアクセス時はバックグラウンドダウンロードが利用できないし、通信速度の問題があるため、PS3やMedia Goでの利用に比べるとやはり遅い印象がある。 さて、従来使っていたPSP-3000からのデータ移行は、メモリースティック経由でのデータ移行の方法を試してみた。XMBからセーブデータをコピーする方法で、まずは従来のメモリースティック デュオのデータをXMBで表示し、△ボタンを押してコピーを選択。すると、コピー先のメモリースティックへの交換を指示されるので、アダプタをセットしたメモリースティック マイクロ(M2)をPSP-3000にセットし、○ボタンを押すと瞬時にコピーされた。これをコンテンツごと、セーブデータごとにコピーしてみたが、結構手間がかかる。まとめての選択ができるといいのだが、どうやらできないようだ。 次に、PSPgoへのデータコピー。アダプタを外したメモリースティック マイクロ(M2)をPSPgoへセットすると、その時点でXMB上から認識された。PlayStation Networkで認証してあるアカウントでログインしているPSPgoならば、メモリースティック マイクロ上にあるゲームもそこから起動できた。1点注意したいのは、ゲームデータとセーブデータは同じ場所、つまり本体メモリでゲームを起動した場合は本体メモリのセーブデータ、メモリースティックから起動したゲームはメモリースティックのセーブデータを参照するという仕組みがとられていることだ。つまり、本体メモリ側のゲームを起動して、メモリースティック側のセーブデータを読み込むことができない。 また、これはまだ筆者だけの経験かもしれないが、PlayStation Networkのアカウントにて認証できるPSP/PS3の台数制限にもそろそろ気をつけたほうがいいだろう。筆者はPSP-1000時代に2台、PSP-2000で2台、PSP-3000で1台を認証させていた。そこに今回PSPgoをPlayStation Networkに同じアカウントでログインさせ、ゲームを起動したところ、「このPSPを認証できませんでした。あなたのアカウントはすでに5台のPSPが認証されています。このPSPを認証するには他のPSPを解除する必要があります」というメッセージが出た。規約を見ると、PSPおよびPS3それぞれ5台までが登録できる仕組みになっており、認証を解除するには、それぞれのハードを使って(PSPの場合はPS3にUSB接続モードで接続してもOK)、PlayStation Networkからハードの認証を解除する必要がある。
PSPgoならではの機能としては、本体メモリを使った「ゲームスリープ機能」。これは、ゲームをプレイしている途中でPSボタンを押すことで表示される2つの項目のうち「ゲームを一時中断する」を選んだ場合に利用できる。PSPシリーズに採用されているスリープ機能とは異なり、「ゲームスリープ機能」を使うと、ゲームを一時中断して終了し、そのデータは本体メモリに残されるため、その後はXMBの操作が可能。さらにこのデータは電源をオフにしても残っており、またゲームを再開したい場合は、「ゲームを再開する」を選択すればいい。 実際にゲームスリープ機能を使うと、メモリへのデータ退避は15秒前後(ゲームスリープスタートから、XMBが再び表示されるまでの時間)かかる。このゲームスリープ機能は、データを残して置けるのは1つだけという制限はあるものの、本体のスリープ機能と違って電源をオフにしてもいいところがありがたい。
■ BluetoothでPS3コントローラーも使用可能になり、据え置きTV出力スタイルも十分可能 PSPgoで新たに搭載されたBluetooth接続機能。もっともうれしいのは、プレイステーション 3の「SIXAXIS」や「DUALSHOCK 3」が、PSPgoのコントローラーとして使用可能になったこと。これは、PSPgoと「SIXAXIS」や「DUALSHOCK 3」をペアリングさせることで実現できる。ペアリングには、PS3と、USBケーブル(PS3とコントローラーを接続する)、USB-マルチ端子ケーブル(PS3とPSPgoを接続する)の2本のUSBケーブルが必要になる。いずれも、それぞれの本体に同梱されているものをそのまま使えば問題はない。 手順としては、PS3の電源を入れ、USB-マルチ端子ケーブルでPSPgoと接続。PSPgoをUSB接続モードにし、その後、PS3とコントローラー(今回は余っていたSIXAXISを使った)を接続する。コントローラーのPSボタンを押し、それぞれが認証を終了すれば、接続を解除。改めてPSPgoのBluetoothをオンにし(WIRELESSスイッチをオンにし、「設定」>「Bluetooth接続」の項目で、Bluetoothを「入」にしてから、コントローラー側のPSボタンを押すことで使用可能だ。 無事認証でき、使用できるようになると、ゲームはもちろん、XMBにおいてもワイヤレスコントローラーが利用可能となる。認証したコントローラーをPS3に接続した場合は、また同じようにペアリング作業が必要となるので覚えておこう。また、システムアップデート時など、通信機能を必要とする際などにBluetooth接続を一時的に切断する必要がある機会がちょこちょこあるので、すべての場面においてワイヤレスコントローラー側で利用することはできないようだ。
そのほか、ヘッドセットやスピーカー、ヘッドフォンやキーボードなど、プロファイルが対応していれば、Bluetooth対応機器を接続することが可能だ。その場合は、接続したい機器をペアリング状態にしてから、PSPgo側で対応機器を検索、パスキーが必要な場合は入力して認証完了という流れになる。PS3用に発売されていたヘッドセットを試しに登録してみたところ、パスキー入力画面でうまくいかないことがあったが、再チャレンジしたところ見事に認識された。
さて、ワイヤレスコントローラーが使用可能になると、PSPgo本体から離れてPSPタイトルおよびゲームアーカイブスのプレイが可能となる。そこで考えられるのは、映像を外部に出力して、据え置き機のようにプレイするスタイルだ。PSP-3000まででは、映像を外部出力しても、コントローラーは本体のものを使うしかなかったため、ケーブルを引きずる形になり、あまりプレイしやすいとはいえなかった。ワイヤレスコントローラーの利用でその部分が解消されるのは魅力的な要素だろう。 PSPgoで外部出力を使ってプレイするにあたって注意したいのは、マルチユース端子には現状1つのケーブル類しか接続できないこと。そうなると問題になるのが、充電しながら外部出力しつつゲームがプレイできないということ。PSPgoの充電は、マルチユース端子を経由して行なう必要があり、ACアダプタとUSB-マルチ端子ケーブルを使った場合はそのままで、USB機器にUSB-マルチ端子ケーブルを接続しての接続USB充電では、XMBからUSB充電モードにしないとバッテリーの充電ができない。 それを解消するのが、別売のクレードル(PSP-N340)だ。クレードルには、マルチユース端子と、PSP-3000までのACアダプタが利用可能な端子が1つづつ設けられている。ACアダプタは別に用意する必要があるが、クレードルからマルチ端子ケーブルに接続した外部出力ケーブルをモニターに配線しておき、ACアダプタを用意しておけば、外出時はPSPgo単体でプレイし、帰宅時はクレードルにPSPgoをセットしてゲームや映像をTVに出力して楽しむスタイルが実現できる。クレードルは定価で4,800円とちょっとお高い気もするが、プレイスタイルによっては十分活用可能な周辺機器といえるだろう。 また、クレードルには本体をポンッと置けばいいわけではなく、マルチユース端子をカチッとはめ込まなくてはいけないのはちょっと残念。何度か脱着してみたが、きちんと接続するには少々慣れが必要な印象だ。
従来のシリーズより小さくなったPSPgoは、携帯用途により特化したハードウェアではないかと感じていたが、PSPgoの発売に合わせて、各社のUMDタイトルがオンラインでダウンロード販売されるようになってきていることもあり、ダウンロードによるゲーム購入、そして複数のタイトルを本体メモリとメモリースティック マイクロ(M2)に置くことで、かさばらずにいろんなタイトルを楽しめるという魅力を感じることができる。これは非常に喜ばしいことなのだが、やはりUMDのサポートが現状何もない状況を考えると、今まで買ったUMDソフトを買いなおすことになるのが心苦しさを感じる。 一方、実際に使ってみると、クレードルと映像出力ケーブル、そしてプレイステーション 3のワイヤレスコントローラーを使うことで、据え置きプレイがより遊びやすい方向に進化していたことを実感できたほうが個人的には嬉しいトピックスだ。ワイヤレスコントローラーによる操作感のよさは、Bluetooth搭載だからこそ実現できたことで、できれば今後のPSPシリーズにはこの仕組みが採用されることを祈るばかりだ。 (C)2009 Konami Digital Entertainment □プレイステーションのページ SCEJ、PSP-3000のバリューパックを新価格で発売 ~ カラーはバイブラント・ブルー、ラディアント・レッドなど4色 「新米ハンターズパック」も再発売
12月3日 発売予定
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEJ)は、「PSP『プレイステーション・ポータブル』(PSP-3000)バリューパック」を、年末年始の期間限定で12月3日に発売する。カラーは4色あり、価格は各19,800円。 「PSP『プレイステーション・ポータブル』(PSP-3000)バリューパック」は、携帯ゲーム「PSP-3000」本体に4GBのメモリースティックPRO デュオ(Mark2)、PSP用オリジナルポーチ(別売の「PSPポーチ」とは形状が異なる)とクロスをセットにしたパッケージ。 カラーは、「ピアノ・ブラック」(型番:PSPJ-30008)、「パール・ホワイト」(型番:PSPJ-30009)、「ラディアント・レッド」(型番:PSP-30010)、「バイブラント・ブルー」(型番:PSPJ-30011)の4種類がラインナップされている。
■ 「PSP『プレイステーション・ポータブル』新米ハンターズパック」も再発売12月10日 発売予定 価格:18,500円 今年7月に発売された「PSP『プレイステーション・ポータブル』新米ハンターズパック」が、12月10日に数量限定で再発売される。価格は18,500円。 このパッケージは、PSP-3000本体にPSP用ハンティングアクション「モンスターハンター2nd G(PSP the Best)」をセットにしたもの。再発売されるのは「バイブラント・ブルー」(型番:PSPJ-30007)のみとなっている。
(C)CAPCOM CO., LTD. 2007,2008 (C)2009 Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved. Design and specifications are subject to change without notice. スクエニ、「ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック」~ PS3用「FFXIII」で使用される楽曲を完全収録したサントラCD
株式会社スクウェア・エニックスは、12月17日発売予定のプレイステーション 3用RPG「ファイナルファンタジーXIII」(FFXIII)のサントラCD「ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック」を、2010年1月27日に発売する。価格は3,990円。 「FFXIII オリジナル・サウンドトラック」には、歌手の菅原紗由理さんによる「君がいるから」(「FFXIIIのテーマソング」)、「Eternal Love」(FFXIIIの挿入歌)をはじめ、PS3用「FFXIII」で使用される楽曲が完全収録される。作曲は、「SaGa Frontier2」や「ファイナルファンタジーX」の楽曲を手がけた浜渦正志氏が担当。 また通常盤に加え、ゲーム・シナリオライターの鳥山求氏書き下ろしによる新ドラマを収録したCD、「FINAL FANTASY XIII Episode Zero -Promise- Story01 -ENCOUNTER-」が同梱される、初回生産限定盤も同時に発売。ドラマCDには、ゲームの登場キャラクターの声を務める声優陣が出演する。価格は5,250円。 (C)2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA □スクウェア・エニックスのホームページ 2009/10/30 任天堂、4.2型に大画面化した「ニンテンドー DSi LL」-11月21日発売で2万円。視野角拡大。内蔵ソフト増加
任天堂株式会社は、新携帯ゲーム機「ニンテンドー DSi LL」(ディーエスアイ エルエル)を11月21日に発売する。価格は2万円。カラーはダークブラウン、ワインレッド、ナチュラルホワイトの3色。
筐体サイズは91.4×161×21.2mm(縦×横×厚さ)と、DSi/DS Liteと比べて大型化。付属のタッチペンは長さ約96mmのものと、129.3mmの太いタイプの、2種類を同梱。短い方のタッチペンは本体に収納できる。「普通のペンに近い長さを用意し、タッチパネルへの文字入力も一層便利になる」(任天堂)としている。 また、内蔵ソフト「DSiウェア」も充実。DSiの2009年秋以降出荷モデルには「ニンテンドーDSiブラウザー」、「うごくメモ帳」がプリインストールされているが、DSi LLではそれに加え、「ちょっと脳を鍛える 大人のDSiトレーニング 文系編」、「ちょっと脳を鍛える 大人のDSiトレーニング 理系編」、「明鏡国語 楽引辞典」も収録する。 他機種との仕様比較は下表の通り。使用時間ものびている。デジタルカメラ機能やミュージックプレーヤーの装備など、そのほかの機能はDSiとほぼ同じ。
2009/10/22 『FFXIII』コラボドリンク“FINAL FANTASY XIII ELIXIR”の詳細が判明!●通常版のデザインは全16種類、フィギュア付全6種類
『ファイナルファンタジーXIII』の、サントリーとのコラボレーションドリンク“FINAL FANTASY XIII ELIXIR”の詳細が発表された。
まず通常の“FINAL FANTASY XIII ELIXIR”は、『ファイナルファンタジー』シリーズで上位の回復アイテムとしておなじみの“エリクサー”の中味をイメージしたレモン風味の炭酸飲料で、1日の摂取目安量に相当するビタミンB1、B6を配合。さらに“DISSIDIA FINAL FANTASY POTION”と比較してローヤルゼリーが3倍、カフェインが4倍配合されているとのこと。主要キャラクターをあしらったデザインは、全16種となっている。12月8日発売予定で価格は1本200円[税込]。気合を入れてプレイするために、ひと足先にエネルギーをチャージしておくのに最適かも?
また、キャラクター缶1本とフィギュア1体が同梱された“FINAL FANTASY XIII ELIXIR with TRADING ARTS mini”も12月22日より発売予定。こちらはローヤルゼリー、ビタミンB1、B6を配合した、アロエ風味の炭酸飲料となっている。価格は980円で、フィギュアは全6種類。
2009/10/5 SCE、PSP用管理/転送ソフト「Media Go」をアップデート-機能の強化や11月発売のPSP Go対応など
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は1日、プレイステーション・ポータブル(PSP)向けの音楽/映像管理転送ソフト「Media Go」のアップデータを公開した。 最新バージョン1.2にアップデートすることにより、CDリッピング機能を強化し、互換性に関する一部問題を解決。また、ツールメニューに「アルバムアートワークの取得」および「不明なプロパティの取得」オプションが追加される。 さらに、11月発売の「PSP go」に対応することも特徴。そのほかの改善点や機能追加などは、下記の通り。
□ソニー・コンピュータエンタテインメントのホームページ http://www.scei.co.jp/ □ニュースリリース http://www.sonycreativesoftware.com/products/mediago/default_JPN.asp?page=updhist 2009/10/2 ★Xbox 360ゲームレビュー ★ 友軍を求め戦場を駆ける「ルーキー」の物語 新マルチプレイ「ファイアファイト」にも注目! 「Halo 3: ODST」
マイクロソフトは9月24日、「Halo」シリーズの最新作「Halo 3: ODST」を発売した。本作は、位置づけとしては「外伝」に近い内容を持つ作品ではあるが、RTSスタイルをとった「Halo Wars」とは違い、シリーズ伝統のFPSスタイルをゲームシステムとして採用している。したがって、前作「Halo 3」をプレイしたファンにとっては待望の続編が登場した、という言い方もできる。 「Halo」シリーズのメインストーリーは、主人公「マスターチーフ」と異性人の軍事同盟「コヴナント」との戦いを描くものだが、本作「Halo 3: ODST」では別の側面にスポットライトを当て、シリーズ本編では描かれなかった「一般兵士の戦い」を独特の手法で語っていく。 また本作ではオンラインプレイにも力を注いでおり、メインストーリーを描くキャンペーンモードを4人のプレーヤーで協力しながら進めることができるほか、本作で初となるマルチプレイモード「ファイアファイト」を搭載。4人のプレーヤーが協力して押し寄せるコヴナント軍を撃退し、できる限り長く生き残ってハイスコアを目指すという遊びが提供されている。 このほか、本作のパッケージには「Halo 3」の全マルチプレイヤー機能を収録したディスクが同梱されており、オンラインプレイを中心に楽しむユーザーにはかなりボリュームのある内容だ。本稿ではその中から、本作「Halo 3: ODST」ならではのフィーチャーに焦点を当ててご紹介していきたい。 ■ 部隊は地球。主人公は「ODST」部隊員。シリーズのファンに向けた「外伝」的作品
西暦2552年。人類は、エイリアン種族の軍事同盟「コヴナント」の激しい攻撃に晒されていた。銀河全域に広がった人類のコロニーが次々に陥落していく中、最重要機密とされてきた地球の座標が、ついに敵の知る所となる。そして、人類の防衛線を突破した「コヴナント」は、アフリカの都市ニューモンバサへの侵攻を開始。これに対抗するため国連宇宙司令部(UNSC)は、ニューモンバサへ「軌道降下特殊部隊(ODST)」を投入した。 本作「Halo 3: ODST」は、時系列的には「Halo 2」と同時期に相当する。シリーズ主人公「マスターチーフ」が地球に降下し、「Halo システム」の起動を阻止するための戦いを展開している頃だ。だが、本作で描かれる戦場は、「Halo 2」で描かれたものとは全く別の場所である。ニューモンバサに投入されたODST部隊と、新兵「ルーキー」が物語の主人公だ。 本作は、ゲームシステム的にはシリーズ伝統のスタイルを踏襲している。3DシューティングゲームとしてオーソドックスなFPS視点を採用し、同時に持ち運べるメイン武器は基本的に2つ。弾薬が不足しがちなので、多くの場面で倒したコヴナントの装備を奪って戦う。それ以外にもグレネードの投擲、近接攻撃といった副次的な攻撃方法をうまく組み合わせることで、戦闘を有利に進めることができる。 全体的なアクションのテイストは同じエンジンを採用した前作「Halo 3」に良く似ているが、基本的な難易度はずっと高めだ。ODST部隊所属の「ルーキー」としてスタートするキャンペーンモードは、序盤からかなりの数の敵を相手に戦うことになる。手持ちの武器で正面から撃ち合っていては、多少FPSの操作が上手でも簡単にやられてしまうほどだ。 本作ならではのフィーチャーとして、これまでのシリーズ作品に比べてアドベンチャー要素が濃厚になっていることも挙げられる。広大なニューモンバサの都市は非常にオープンな作りになっており、序盤以降は、かなり広大な地域を自由に移動することができる。そして、都市の各所に残された「隊員の痕跡」や、街角で時折見つけることのできる「オーディオデータ」といった様々なものを探索し、マイペースでプレイを進めていくというスタイルだ。 こういった特徴から、本作は「Halo 3」までのシリーズ本編とは少々毛色の違った作風であり、シリーズの経験者に新鮮な体験を与えうるものに仕上がっている。その一方、全体的にシリーズの経験者に向けた手ごたえのあるゲームバランスをとっているため、本作で初めて「Halo」シリーズをプレイするというユーザーにとっては少々難しすぎる面があるのも事実だ。プレイしてみて開始直後から躓くようであれば、難易度を下げてプレイすることをお勧めしておきたい。
■ 友軍を求め、戦場をさすらう「ルーキー」
2552年10月、アフリカの都市ニューモンバサに「ODST」が降下した。だが、無数の個人用降下艇が地表に降り注ぐ中、中空に浮かぶ巡航艦が大爆発を起こし、降下艇の軌道が乱れてしまう。主人公である「ルーキー」は無事地上に降下できたものの、目が覚めた頃にはすでに6時間が経過していた。 本作のメインストーリーを描くキャンペーンモードは、この「ルーキー」の視点を中心に展開していく。友軍から完全にはぐれてしまった「ルーキー」は、夜のニューモンバサ市街で友軍との合流を目指して周囲を探索する。気を失っていた6時間の間に、すでに多くの戦いが展開し、状況は大きく変わっていたのだ。 「ルーキー」としてプレイ中、始めに発見できるのは、壁に突き刺さったODST隊員のヘルメット。Xボタンで起動する「バイザーモード」を通してみると、これらの重要オブジェクトは黄色く光って見え、すぐにそれとわかる仕組みだ。ヘルメットを調べ、手に取る「ルーキー」。そしてゲームの場面は、そのヘルメットの持ち主の視点に切り替わっていく。 こうして、ゲーム開始からまもなく、ゲームは新たなパートに入る。プレーヤーは、ヘルメットの持ち主であるODST隊員の「バック」として、降下後間もない昼間のニューモンバサでの戦闘を経験することになる。そして「バック」のエピソードを終えれば、「なぜ、壊れたヘルメットが壁面に刺さっていたのか」という疑問が晴れる仕組みだ。そして再びゲームの視点が「ルーキー」に戻り、次なる戦いの痕跡を求めて市街をさすらうことになる。 本作では、こういったフラッシュバック的な手法でODST隊員の戦いの軌跡が描かれていく。主人公はあくまで「ルーキー」なのだが、実際にプレーヤーが経験する戦いは、様々な場所、様々な状況に広がり、重層的な形で物語が展開していく。 こういった構成のためか、序盤からゲームの難易度も高い。例えば、前述した「バック」のエピソードはゲーム開始から15~30分に相当する序盤のものなのだが、市街の激戦地を駆け巡ることになるため当初から苦戦を免れない。コヴナントの小編隊を構成する「グラント」と「ブルート」を基本に大量の敵が登場し、激戦地域では通常の弾丸がほとんど効かない「ハンター」までが複数体登場する。グレネードでスマートに撃破する方法を知らなければ、何度もやり直す羽目になるだろう。 こうして、「ルーキー」が見つけた戦いの痕跡を物語る数々のエピソードが描かれ、市街戦、野戦、屋内戦とバリエーション豊かにゲームが進行していく。だが、「ルーキー」として見つけることのできるニューモンバサの記録はもうひとつある。「オーディオデータ」と呼ばれる、市街の各所に残された音声記録だ。 「オーディオデータ」は、「ルーキー」のパートにて「バイザーモード」をONにすることで、地域の各所で発見することができる。これはコヴナントの侵略が始まった当初の混乱期に残された記録の断片だ。これを数多く発見することで、ニューモンバサの市街で何が起きたのかを詳しく知ることができる。また、これにより市街各所にある武器・弾薬の補給場所がアンロックされ、戦いを有利に進められるという按配だ。 ニューモンバサの市街は非常に複雑で広く、その全てを集めることはなかなか難しいだろう。探索要素をフィーチャーして従来のシリーズ作とは毛色が変わった印象をうけるが、「Halo」独自の世界観に対する理解を深めることができ、ファンにとっては知的好奇心を満たしてくれる部分も大きい。次に紹介する「ファイアファイト」をプレイする前に、まずはじっくりと丁寧に、このキャンペーンモードをプレイしてみて欲しいと思う。
■ 新マルチプレイモード「ファイアファイト」はフレンドと楽しむべし!
ひととおり「ODST」の世界観を理解できたら、早速フレンドを集めて「ファイアファイト」を楽しみたい。本作オリジナルのマルチプレイモードとなる「ファイアファイト」は、シリーズの攻略経験を積んだ腕利きのプレーヤーほど、大いに楽しめるゲームモードだ。 「ファイアファイト」の基本ルールは、次々に襲来してくるコヴナントの群れを撃退し続けること。10種あまり用意されている各マップにはプレーヤーの拠点となる空間と広大な戦闘空間に分かれており、コヴナント軍は四方八方から、あるいは戦闘艇「ファントム」から次々にドロップされる。 コヴナント軍の襲撃は「ウェーブ」という単位でカウントされ、基本的には1つのウェーブで十数~数十の敵が出現し、これを壊滅させると次の「ウェーブ」がやってくる、という仕組みになっている。そして5つのウェーブを凌ぎきると1つの「ラウンド」が終了となり、3つの「ラウンド」をクリアすると次の「セット」が開始されるという形で、プレーヤーが生き残っている限りゲームは永久に続く。 そこで目標となるのが、なるべく多くの「ラウンド」、「セット」を勝ち続けて、ハイスコアを記録することだ。各プレーヤーには敵を倒すごとにスコアが加算され、ヘッドショットや連続キル、コンビネーションキルを決めることによってさらなるハイスコアが目指せる。さらに「セット」が進む毎にスコアの倍率が上昇していくので、長く戦い続けることが最大のスコア獲得方法だ。 とはいえ、「ラウンド」や「セット」が進む度、敵の強さやバリエーションが増し、プレーヤーに課せられるペナルティが重いものになっていくので、複数の「セット」を戦い抜くのは簡単なことではない。例えば、2セット、3セットとゲームが進んでいくと、プレーヤーに課される「スカル(ペナルティ)」により、「敵の回避率が上がる」、「敵のシールドが倍になる」、「敵を殴らないとスタミナが回復しない」といった効果が付与されるので、弾薬は不足しがちになるし、気を抜けば簡単に倒されてしまうことになる。 これを乗り越えるためには、各プレーヤーの的確な戦術が必要だ。不足する弾薬は敵から奪って補いつつも、初期武装のひとつである「ハンドガン」はシールドが切れた敵をヘッドショット1発で撃破できるので、大事に使うべきだ。「ブルート」などの硬い敵をすぐに撃破できるグレネードは便利だが、要所で弾数が不足すると一気に劣勢となるため、敵の出現パターンを予期しながら計画的に使う必要もある。 そして、この「ファイアファイト」の最大の特徴となっているのが、チーム内の「復活可能数」だ。チームに当初7つ与えられている復活数は、チーム内の誰かが倒されてしまう度に消費される仕組みで、誰かひとりが何度も倒されてしまうだけで枯渇してしまう。 復活可能数は「ラウンド」開始時点で補充されるので、まずは5つの「ウェーブ」をなんとか凌ぎきることが当面の目標だ。もし、最終ウェーブまでに復活数が枯渇し、戦場にいるプレーヤーが最後のひとりとなっても、そのプレーヤーが善戦してウェーブを乗り越えることができれば、次のラウンドで全員が復活できる。その状況を託されたときにプレーヤーが感じる緊張はかなりのものだ。 「ファイアファイト」の各マップにおける目標点数は20万点。これを達成すれば「実績」が達成されるが、少なくとも2セット、3セット以上をこなす必要があり、プレイ時間にして1時間から2時間弱程度になる。また、プレーヤーには高度な連携と技術が要求されるので、よく知ったフレンドと集まってプレイすることが望ましいスタイルだ。 逆に、本作のマルチプレイモードは、後述するキャンペーンの協力プレイモードを含め、基本的にはフレンドとしかプレイすることができない仕様になっている。招待機能を使ってフレンドのフレンド、そのまたフレンドというふうに数珠繋ぎにゲームに参加することはできるが、いわゆる「野良」のセッションが存在しないため、本作から「Halo」シリーズを体験するというプレーヤーには少々厳しい仕様と言える。このことは、本作があくまで従来のファンに最適化されたタイトルであることを示している。
■ キャンペーンモードの4人協力プレイもオススメ
「ファイアファイト」を心ゆくまで楽しんだら、趣向を変えてキャンペーンの協力プレイを楽しんでみるのもいいだろう。本作では同時4人までの協力プレイをサポートしており、ゲーム本編の各ステージをスコアアタック的な形で進めていくことができる。 協力プレイの醍醐味は、なんといってもソロでは不可能なコンビネーションプレイが楽しめることだ。例えば「ワートホグ」、「スコーピオン」に乗り込んで、操縦手、機関銃手に分かれてプレイすれば、お互いに声を掛け合いながら楽しくプレイできる。 また、あるプレーヤーが「プラズマガン」のチャージショットで敵のシールドを剥ぎ取り、別のプレーヤーが即座にヘッドショットを決めて倒すといった華麗な連携が決まれば、サクサクとゲームが進められる。ただ、協力プレイモードでは各ステージのチームスコアだけでなく、各プレーヤーの個人スコアが詳細に記録されるので、時には競争心が生まれて戦果の取り合いに発展するかもしれない。それもまた楽しいことだ。 ちなみに、本作の協力プレイモードではソロモードに比べてプレーヤー側の戦力が一気に増すため、難易度はぐっと下がるように感じられる。このため、高難度の「アドバンス」、「レジェンド」といった難易度で、さらに複数の「スカル(ペナルティコード)」を掛けてプレイすることをオススメしたい。腕利きが集まれば、「ちょっとこれは無理じゃない?」という設定が最も盛り上がるはずだ。 その上で各ステージの目標スコアを達成するために、「ヘッドショットにこだわる」、「複数の連続キルを狙う」といったプレイ上の「縛り」を設け、ハイスコアを目指すプレイをしてみよう。「Halo」シリーズの持つ戦術的な深みをさらに楽しめること請け合いである。
■ 初心者には少々厳しいバランスも、既存のファンには嬉しい手ごたえ ここまでご紹介したように、本作「Halo 3: ODST」は、全体的にシリーズのファンに向けたゲームバランスになっている。特に、マルチプレーヤーモードがフレンドとのプレイに絞られている点は、新規プレーヤーに対しては厳しめの内容だ。 見逃せないのは、こういった初心者泣かせの調整により、本作が「Halo 3」以前を体験したことのあるファンにとっては非常に手ごたえのあるゲームになっていることだ。特に「ファイアファイト」の2セット、3セット以降というのは、敵が異常に硬くなり、弾薬は不足し、復活数も枯渇する中で必死に戦うという、熟練の「Halo」プレーヤーでなければ絶対に乗り越えられない壁が立ちはだかる。それだけに、「Halo 3」をやりこんできたプレーヤーにも大きな達成感を与えてくれる。 世界には数百万の「Halo」シリーズのファンが存在するので、本作では敢えてファンに向けた内容を提供したということだろう。本作が「外伝」的作品であることもあり、その狙いはある程度成功しているようにも思える。 ただ、キャンペーンモードについて言えばもう少々ボリュームがあれば、と思えるところもあった。とにかくクリアを目指して最短コースでプレイすれば5時間程度で終わってしまうので、ファンとして楽しむならば、ある程度時間をかけて、丁寧な攻略を心がけたいところだ。簡単すぎると感じたら、すぐに難易度を上げてやり直すというのも手だろう。 逆に、これまでのシリーズ作品をプレイしていないユーザーに対しては、時間軸を同じくする「Halo 2」あたりからプレイしてみることをオススメしておきたい。本作のゲーム展開は、シリーズの世界観やプレイテクニックに対する理解を求める構造になっているためだ。シリーズの旧作はXbox LIVEの「ゲームオンデマンド」や、店頭の「プラチナコレクション」として安価に購入できるので、そこから「Halo」の世界に触れるのが良いだろう。
(C) 2009 Microsoft Corporation. All Rights Reserved □Xbox 360のホームページ http://www.xbox.com/ja-JP/ □「Halo 3: ODST」の製品紹介ページ http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/h/halo3odst/ バンダイナムコ、「ガンダムVS.」シリーズ最新作 ~ PSP「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」
株式会社バンダイナムコゲームスは、PSP用チームバトルアクション「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」を12月3日に発売する。価格は6,279円。CEROレーティングはA(全年齢対象)。アドホックモードと、メディアインストールに対応。 現在アーケードで好評稼動中の「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」が、「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」となってPSPに登場する。本作に登場する機体は、ガンダムシリーズで活躍した主役機を中心に60機以上を収録し、PSP版ならではのオリジナル要素を多数追加している。また、「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」で導入された「NEXTダッシュ」システムは、本作にも搭載されている。このシステムの導入により、ゲームのスピード感が向上し、爽快感溢れる対戦を楽しむことができるという。
■ ゲーム機初参戦となるユニコーンガンダム 「ガンダム」シリーズ最新作として注目を集めている「機動戦士ガンダムUC」からは、主役機である「ユニコーンガンダム」の参戦が決定している。ユニコーンガンダムは、AC版では9月上旬より隠しキャラクターとして使用することが可能となったが、本作ではデフォルトキャラクターとして登場することが判明している。ユニコーンガンダムの特徴であるデストロイモードへの変形も完全再現され、性能が大きく変化する高性能な機体として扱われているようだ。
ユニコーンモードでは、リロード可能なビーム・マグナム、射撃チャージのビーム・ガトリングガン、サブ射撃のハイパー・バズーカといった豊富な射撃武器を持っている。デストロイモードは、出撃から一定時間が経過することで発動可能になる。このモードを発動すると外見の変化だけでなく、格闘戦での攻撃力が大幅にアップする。
■ ミッションに挑み、MSをカスタマイズすることができる「NEXT-PLUS」モード PSP版オリジナル要素にして、最大の魅力となるのが「NEXT-PLUS」モードにあるという。このモードでは、自分の好きなモビルスーツ(MS)を4機選び1つのチームとして数々のミッションにチャレンジすることができる。ミッションをクリアすることで、経験値を得ることができ、得た経験値を使ってMSの強化を行なうことができるようだ。成長要素は他にも用意されているというので、やり込み派プレーヤーも満足できる内容となっている。 さらに、本作はアドホックモードに対応しているため、最大4人までの通信対戦を行なうこともできる。そして通信プレイは、本作の最大の目玉である「NEXT-PLUS」モードにも対応しているという。これにより、友達と協力してミッション攻略を楽しむことができる。
■ ゲームの基本は2on2のチームバトル バトルの基本は2on2のチームバトルで、4人のプレーヤーが2人ずつのチームに分かれて対戦を行なう形となる。プレーヤーが1人の場合は、僚機の操作はCPUが行なってくれるので、1人でも安心してプレイすることができる。勝敗は、ゲーム画面左上に表示される「戦力ゲージ」によって決定される。戦力ゲージは敵機を撃破すれば、そのコストに応じて敵チームの戦力ゲージが減少し、自機や僚機が撃破されれば自チームの戦力ゲージが減少する。先に戦力ゲージをゼロにしたほうが勝利となる。 基本操作は方向キーで8方向に移動し、ジャンプボタンでジャンプ、サーチ/ロックオンで敵機のサーチとターゲットの切り替え、射撃・格闘ボタンで攻撃を行なうというシンプルなものとなっている。この基本操作に加えてボタンの組み合わせにより、特殊格闘や特殊射撃などのアクションを行なうことができる。 ・ ジャンプ ・ ステップ ・ シールドガード ・ ブーストダッシュ ・ NEXTダッシュシステム
・ メイン射撃 ・ チャージショット ・ サブ射撃 ・ 特殊射撃 ・ 格闘 ・ 特殊格闘 ・ モビルアシスト ■ 巨大モビルアーマー(MA)が敵機として登場! 本作のCPU戦では、特定ターゲットの撃破が条件となるステージが登場する。このようなターゲット撃破ステージでは、コースやステージによってCPU専用機体としてMAが出現することもあるという。登場するMAの機種は豊富に用意されているようだ。
■ PSP版だけに登場するMS 本作にはPSP版オリジナル要素として、「新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz」から「ウイングガンダムゼロカスタム」と、「ガンダムナタク」の参戦が決定している。ここでは、PSP版だけに登場するMSを紹介していく。
「機動戦士ガンダムOO」からは、セカンドシーズンの主役機「ダブルオーライザー」の参戦が決定している。巨大なビームソード「ライザーソード」や量子化による攻撃回避など、劇中で描かれていた性能がどのように再現されているのかが、気になることろ。
さらに、ダブルオーライザーのライバル機である「リボーンズガンダム」の参戦も決定している。リボーンズガンダムは、「機動戦士ガンダムOO」セカンドシーズンで刹那のダブルオーライザーと死闘を繰り広げたイノベイター「リボンズ・アルマーク」が搭乗していたMS。劇中では、意外な性能を持っていたMSだけに、本作でどのように再現されているのか?ということが非常に気になるが、今回はCGのみの公開となっているので、今後の情報を楽しみに待っていてもらいたい。
(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・毎日放送 □バンダイナムコゲームスのホームページ スクエニ、PS3「FINAL FANTASY XIII」~ ルシの宿命と戦う少女、セラ・ファロン登場
株式会社スクウェア・エニックスは、12月17日発売予定のプレイステーション 3用RPG「FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジーXIII)」(FFXIII)において、ライトニングの妹であり、スノウの婚約者であるセラ・ファロンと召喚獣を使った戦闘の情報を公開した。 また「FFXIII」公式サイトでは、先日開催された東京ゲームショウ2009にて公開されたトレーラー(このトレーラーは、PlayStation Storeでも無料配信中)やノベルなどを公開している。気になる人は公式サイトをチェックしてみるといいだろう。 ■ セラ・ファロン(Serah Farron) CV:寿 美菜子 セラ・ファロンは、ライトニングの妹にしてスノウの婚約者。姉のライトニングのことを気遣い、自分のことは自分で解決できる芯の強さを持っている。彼女もまたファルシに選ばれしルシの1人として、自らの宿命に立ち向かうが、彼女の烙印はライトニングやスノウのものとは明らかに何かが違っている。ルシには与えられた使命があるというが、彼女の使命とは一体!?
■ 召喚獣 「FF」シリーズの魅力の1つである召喚獣は、本作にも登場。過去のシリーズと同様に、戦闘シーンを一変させるほどの強大な力を持つ。召喚獣を召喚するには、TP(タクティカルポイント)と呼ばれるポイントを消費する。そして、召喚獣の体力ともいわれるSP(サモンポイント)によって、召喚時間が決定される(SPゲージがゼロになると帰還する)。 (C)2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA □スクウェア・エニックスのホームページ 「PlayStation Network」責任者に聞く、今後の展開~「映像配信拡大」「コミック」「PSP goゲーム」はどうなる?~
東京ゲームショウ2009の初日である9月24日、SCEは、Playstation Network(PSN)でのコンテンツ配信について、様々な発表を行なった。同社のコアビジネスであるゲームについての発表も興味深いが、本誌読者にとっては、映像配信の対象拡大やコミック配信といった、AV的な可能性を広げるコンテンツの存在が気になるところだろう。 特に最近は、ゲーム機同士の競合だけでなく、携帯電話やポータブルプレイヤーなどとの競合も目立つ。そんな中SCEは、PSNでのコンテンツ展開について、どのような構想を描いているのだろうか? SCEジャパンにてPSN事業を統括する、ネットワークビジネス&サービス シニアバイスプレジデント兼PSNビジネス&サービス部 部長の正田純二氏に話を聞いた。
■ ストアは「ゲームユーザーとの親和性」重視 今回の発表において、AVファン的に最も興味深かったのは、「ビデオストア」のサービスが大きく拡充される、ということだ。 PSNでのビデオ配信は、2008年7月に北米で、9月に日本でスタートしているが、その内容は大きく異なっていた。北米やヨーロッパでは映画・ドラマなど、非常に広いラインナップが整備されていたのに対し、日本ではアニメーション中心の、よく言えばフォーカスの効いた、悪くいえば偏ったラインナップで運営されてきた。 それが2009年11月からは変わる。ワーナー・ブラザーズを中心に、映像コンテンツ提供元が8社追加され、映画・ドラマの他、ミュージッククリップの配信がスタートする。メジャーな映画会社がズラリと並ぶ北米のストアに比べればまだまだ貧弱ではあるが、ようやく「より広いユーザー層」に向いたラインナップが構築される、といっていいだろう。
なぜ、日本でのコンテンツ展開は「アニメ」に固めた形で進められてきたのだろうか? 正田氏は「まず、ゲームが好きなユーザーにどう使っていただくかを考えた施策だった」と語る。 正田氏:プレイステーション・ユーザーというのは、根本的に「まずはゲーム」が重要です。ユーザー視点で見れば、まずはゲームの体験版やトレーラー映像といった「無料」のコンテンツを目的に、PlayStation Storeを利用されます。次に最近は、ゲームに関する有料の追加コンテンツの売上が、PS3、PSPともに、非常に好調で、相当数いらっしゃいます。 そういった「ゲームユーザーへの広がり」の中で、ゲームユーザーにすごく親和性があるコンテンツはなんだろう、と考えた時に「アニメ」であった、という判断です。 今回、ビデオのコンテンツを広げていく中でも、すべてのハリウッドムービーをそろえていく、という考え方を採っているわけではありません。まずは、ゲームユーザーに親和性の高いものからスタートします。そういう考え方で出てきたのが、今回の映画・ドラマ・ミュージッククリップというラインナップです。そういう意味では、コミックもゲームユーザーの方に親和性の高いコンテンツ、という位置づけですね。もちろん、ユーザー層が広がってきましたので、できるかぎり家族で楽しんでいただけるものを、という意味でのラインナップ拡充、という部分も大きい。 我々はゲーム業界はよく知っていますが、映画やコミックの業界はまだまだわかりません。そこで、コンテンツを提供していただける企業と話し合った上で、どのようなコンテンツをラインナップするのがいいのかを判断しています。 ビデオコンテンツのラインナップ選定には、「ある伏線があった」とも話す。その伏線とは、2007年末まで同社が運営していた、直販サイトでのDVD販売の状況である。 正田氏:当時、DVDビデオの物販サイトも運営していたのですが、そのターゲットユーザーも、(PSNのビデオストアと)同じような層でした。その中に、ある程度の傾向が見られたのです。その際の売れ行き情報というものも、ある程度見ています。もちろん、コンテンツ提供元の問題もありますので、すべてがすべて、調査通りの傾向というわけにはいきませんが。 日本は、欧米に比べコンテンツの権利処理が難しい、と言われている。一般的に、映像や音楽の配信が進まないのはそのためだ。それに対しアニメは、配信に関する権利が一部企業に集約しており、映画などに比べ、権利処理が進みやすい。日本のPSNでアニメが中心になっている理由もそこにあるのでは……と言われてきた。正田氏も、権利処理の問題が存在したことは否定しない。だが、「楽だったからアニメから始めたわけではない」と語る。 正田氏:まずは、集まっていただいているユーザーさんに意義があるかどうか、ということです。経営的にいえば、その方が効率的ではあります。仮定の話ですが、ゲームユーザーの方に実写の映画の方が親和性が高い、という調査結果だったならば、映画から始めた可能性もあります。ビジネス展開のスピード感という意味で、権利処理云々という話もありますが、アニメから始めたのは、ユーザーさんが喜ぶコンテンツはなんだろう、と考えた結果です。権利処理に問題があるのは事実ですが、それはあくまで二次的な話でしかありません。 他方、今回のビデオコンテンツ拡充の中でも、特に注目は「ミュージック」である。これまでPSNの中では、映画・ドラマ・アニメといったストーリー性の高い映像が扱われてきた。この点については、他国も同様である。北米のストアも「Movies and TV Show」という扱いであり、ミュージッククリップには注力されていない。今回の拡充では、moraや着うたサービスの運営で知られるレーベルゲートの協力により、ミュージッククリップの配信に力が入れられる。 正田氏:率直に言えば、「ミュージック」の分野はどんどんやっていきたい、と考えています。権利処理の問題もあり、PSNの中でエンターテイメントの一部としてどう取り組んでいくかを考えた末、ユーザーさんにお届けできるのはミュージッククリップだろう、と結論した、ということです。すでに他のデバイス向けにも行なわれているジャンルでもありますし、まずはここからスタートしよう、と考えました。 現時点で、「ミュージック」の配信について、予定などのコメントができる段階にはありません。ただし、音楽をプレイステーションのエンターテイメントの1つと見るのは、自然なこととして考えています。 特にミュージッククリップについては、PS3などの大画面で、いい音・いい映像で楽しんでいただける。非常に親和性が高いコンテンツだと考えています。
■ レンタル形式に加え「セル」もスタート。販売方法や価格は「柔軟に対応」 もうひとつ、映像配信に関する変化は「セル(売り切り)コンテンツの本格導入」だ。これまでPSNのビデオストアでは、ダウンロード型のレンタル形式が採用されており、気に入ったコンテンツを「買う」ことはできなかった。例外的にCG映画「バイオハザード:ディジェネレーション」が、セル形式で販売されていたが、正田氏はこれが「テストケース」であった、と話す。海外においては、PSNでもセル形式とレンタル形式が併存しており、今回の施策は、実際には「導入」ではなく「解放」に近い。 正田氏:現在の、ダウンロード後30日、初回再生から72時間、というレンタル形式は、ある程度ご評価いただいていると思っています。そんな中、「バイオハザード:ディジェネレーション」をセルで配信させていただいた時、それなりの効果が出ていました。ですから、映画やドラマなどを本格的に配信する時には、セル形式は効果的だな、と考えていました。DVDやBDと同じような感覚ですからわかりやすいですし。 問題なのは価格だ。バイオハザード:ディジェネレーションは、PSNでの配信時に、3,900円という値付けがされていた。現在のレンタルについては、200円から400円という値付けがされている。正田氏は「私のレベルでの認識では、現状の(レンタルの)価格は、そう問題ないのではないか、という認識」と話すが、DVDレンタルなどと比較して割高感を感じるには、筆者だけではあるまい。例えば、シリーズ作品の「セット割引」などがあってもいいはずだ。今後の映画・ドラマ・ビデオクリップなどの価格がどうなるのか、非常に気になる。 正田氏:現時点では、新しいコンテンツの価格がいくらになるかをコメントできる段階にありません。 しかしひとつ言えるのは、ネットサービスの良いところは「すぐに修正できる」ということです。この価格しかない、という形でやるのか、いろいろ試しながら変えていくのかといった点も、まだまだ決めている段階ではないです。コンテンツホルダーさんによっては、「この値段で設定してみよう」と考え、大胆な価格をつけられるところもあるかも知れません。 現状、ストアのシステム的制約もあり、やりきれていないところがあるのも事実です。ですが、内部的には改善を続けており、色々なことができるようになりつつあります。セット売りについても、「シリーズものは一度に配信開始した方が、売れ行きが良いようだ」といったことを、少しずつ学びつつある、という状況です。 PSNビデオストアの利点の一つが、PS3とPSP、両方で同じコンテンツを気軽に利用できる、という点だ。配信を受けた映像を自宅でもモバイルでも見る、という形式は、iTunes Storeでの映像配信が実現していない日本の場合、PSN向けくらいしか選択肢がない。アクトビラの場合には一部機種のみの対応で、しかも長時間の変換作業を必要とするし、携帯電話向けの配信は、画質と映像の長さの点で大きな問題がある。PSN向けの配信は、PS3もしくはPCから、変換作業を経ることなく、短時間で持ち出して視聴できる点が魅力である。 だが現状では、大きな欠点もある。 それは、HD解像度のコンテンツの場合、PSPへは転送できない、ということだ。変換機能を持っていないため、SD解像度のコンテンツを借りないとPSPへは持ち出せない。この点について正田氏は、「確かに問題だと認識しています。解決を検討します。例えば、HD解像度とSD解像度のバンドルパックなどの策が考えられるでしょう」と話す。 ■ PSPのコミック閲覧は「快適さ」が魅力。コンテンツ充実の秘密は「まとめ役」に
ビデオストアの拡充と並ぶ、大きなトピックが「コミック」の配信だ。実のところ、筆者は映像以上にビジネスとして、大きな可能性があるのではないか、と感じている。その根拠の一つは、ラインナップの豊富さだ。映像がかなり限定された企業・コンテンツからスタートしたのに対し、12月スタート予定のコミックについては、大手コミック出版社のうち11社が参加し、ラインナップも確かに魅力的なものが多い。 正田氏:可能性というのは、関係者一同かなり高いものを感じています。特に魅力的なのは、PSPならではの画面の大きさと美しさ、動作の快適さです。コンテンツによっては、カラー化やワイド化が行なわれているものもあります。実際、出版社さんに試作品をお見せして以降、いくつかの機能を追加しました。ズーム機能や、「見開き」をワンタッチで見せる機能などです。そういう、PSPならではの新しいコミックの楽しみ方を提供していければ、と思います。 正田氏のいう「快適さ」には、筆者も同意する。東京ゲームショウと今回の取材にて、短時間だが試作コンテンツを体験してみたが、iPhoneや携帯電話などで体験した「デジタルコミック」とは、速度感・スムーズさの点で、隔絶したものを感じた。本を開いて読んでいく、という感覚とはまったく異なり、コマを追っていく、といった形式になっている点は、他のデジタルコミックと大差ない。だが、その動きがスムーズであること、表示が鮮明で「キレ」があることなどが、いわゆる「ケータイ」向けデジタルコミックよりも上である。「本の形をしていない」「物理的なモノを手にできない」ことに抵抗がないなら、「これはこれでアリ」と感じた。
では、なぜPSPのデジタルコミックは動作が速いのか? 正田氏は「ゲーム機としての能力があるがゆえ」と話す。実のところ、コンテンツの作り方として、PSP向けのデジタルコミックが、携帯電話向けのデジタルコミックと異なるわけではないようだ。 SCE・PSNビジネス&サービス部 PSN企画課 課長の折本靖裕氏は次のように説明する。 折本氏:形式としては、携帯向けで使われている「XMDF形式」と「BookSurfing形式」の両方に対応しています。ですから、携帯向けに作ったコンテンツは、ほぼそのままPSP向けに転用できます。ただし、PSP向けに画角などの調整しますが。また、XMDF形式やBookSurfing形式をそのまま読み込むわけではなく、PSN向けに著作権保護などのパッケージ化を行ない、PSN経由で提供する、という形になります。携帯電話での製作環境を踏襲することが、今回のモデルのカギです。 正田氏:出版社さんの中には、携帯電話向けを少しだけ修正して、ほぼそのまま提供されるところもあると思いますが、ほとんどのタイトルがPSPの画面サイズに合わせた修正をして頂いております。また、「ドラゴンボール」のように、フルカラーの作品もあります。 提供コンテンツが多い理由は、すでにビジネスとして勢いが出始めている「携帯電話向け」のノウハウをそのまま転用できるところにあったわけだ。そしてもう一つ、コンテンツが多い理由がある。 正田氏:今回は、株式会社リブリカと業務提携し、リブリカさんを窓口としてビジネスをさせていただきます。 リブリカ、という企業の名前は、出版界の事情に通じた人でなければご存じないだろう。同社は昨年、ゲーム開発会社のトーセと、講談社・小学館・集英社・角川書店などのコミック出版社が合弁で設立した、「デジタルコミック配信」のための窓口会社である。今回、PSN向けの配信にコンテンツを提供する企業の多くは、同社の設立に参画しており、それがコンテンツのラインナップにつながっている。同社は、PSN向けのデジタルコミック配信の他、2008年7月に、Wii・ニンテンドーDS向けの配信についても、企画検討を開始したと発表を行なっている。 映像配信では、権利処理の複雑さが、スピード感のあるビジネス展開を阻害している。だがコミックについては、大手権利者が意思統一を行なうことで、今回のようなスムーズなビジネス展開につながっているわけだ。 また、同社の存在には、もうひとつ大きな意味がある。 正田氏:コミック配信では、アダルトなものは扱う予定はありません。とはいうものの、我々がレーティング機構になることはありませんし、出版社さん毎に基準を設けると混乱します。今回は、リブリカさんに窓口を一本化し、PlayStation Storeとしての基準によって、配信するコンテンツを選定していく形になります。 ゲームにCEROがあるように、現在、デジタルコミックについて、一般的な動きとして、レーティングを設定しようという動きがあるようです。そうなれば、我々もその内容に合わせて利用していくことになるでしょう。 携帯電話の世界は、「売れるのはアダルトが中心で、健全な市場とはいえない」(大手出版社コミック担当談)という評価もあるようだ。SCEはそういった動きを見据え、「家庭用ゲーム機」というプラットフォームにふさわしいビジネスを構築したい、と考えているのだろう。 さて、最後に残る大きな問題は「価格」だ。残念ながらこちらについても、「現状では明らかにできない」(正田氏)という。配信方式は、映像と違い「セルのみ」で、レンタルはない。彼らの口ぶりから察するに、筆者は現在の携帯電話向けの配信と、価格帯が極端に変わることはないのでは……と予想する。コミックのサイズについても、「現状では正確な情報を提供できない」(折本氏)という。ただしそれは、PSP向けに巨大な画像を使っているから、という話ではなく、まだ未確定である部分が多いためであるようだ。 折本氏:1話単位になるのか、コミック1巻単位になるのか、配信の単位もまだ決まっていません。当方としてはコミック1巻単位の方を希望しているのですが、携帯電話では通信容量の制限もあり、1話単位が主流なので……。 正田氏:ひとつ言えるのは、PSP goの16GBのストレージや、PSPで使われているGBクラスのメモリースティックならば、携帯電話とは比較にならない量のコミックを持ち歩ける、ということです。 どうやら、サイズ的にも携帯電話向けと大差ないようだ。とすれば、1話あたりで数十MB、1巻で数百MBといったレベルになると予想される。
なお、現状では、コミック配信は「PSPのみ」を対象としたサービスとなる。ダウンロードそのものも、PSPから直接行なうか、PC用アプリケーション「Media Go」から行なうか、という形になっている。PSPとMedia GoでのPSストア内に、ビデオストアと同様に「コミックストア」というタブが増え、そちらから利用することになるという。他のコンテンツとは違い、PS3には対応していないし、PS3でのダウンロードも行なえない。 正田氏:まだ検討段階であり、PS3での対応は未定です。しかし、仮に対応するとしても、PS3での対応は、二段階になるでしょう。まずはPS3での購入・管理ができるようになり、PS3での閲覧はその後の対応になります。とはいえ、PS3のようにハイビジョンのテレビで見るもので、単にコミックを「見るだけ」でいいの? という点も問題になるでしょう。様々な可能性も含め、将来的な検討を行なった上で、結論を下すことになると思います。 ■ PSP goでのUMDタイトル対応は「未定」。中核タイトル含めダウンロード販売を促進 もうひとつ、PSNには大きなコンテンツがある。それはもちろんゲームだ。 だがゲームについては、非常に大きな課題を抱えたプラットフォームがある。それは「PSP go」だ。欧米・アジアでは本日、日本では11月1日に発売を控えた「新型」だが、UMDを搭載しない「オンライン配信専用型ゲーム機」であるだけに、その命は「いかにPSNにゲームが用意されるのか」という点にある。現状、PSP向けのダウンロードタイトルは、UMDで供給されるタイトルほど多くない。 この点については、ずっと気になっていたことが一つある。今年6月のE3において、PSP goが発表された直後のことだ。SCE・平井一夫社長は、筆者とのインタビューの中で、以下のようなコメントを残している。 「(PSP goでUMDタイトルをプレイすることについて)当然議論していますし、わかってますので、いろいろな方策で前向きに検討したいと思っています」 では、その「検討の結果」はどうなったのだろうか? 同社広報からの、現状での正式な回答は以下になる。 「継続して検討は続けて参りますが、現時点でご案内できる情報はありません」 そうなると、東京ゲームショウでPSP-3000の値下げが発表され、PSP-3000とPSP goの間に1万円もの差額が生まれたこともあり、日本市場において、PSP goがコストパフォーマンスの点で見劣りすることは否めない。 この点に関し、正田氏は直接の担当者ではない。だが、PSP goに対してコンテンツを提供するPSNの責任者として、「あくまで一般論」と断った上で、次のようにコメントした。 正田氏:UMDで発売したタイトルというのは、あくまで店頭販売というビジネスモデルを前提としたものです。それがオンライン販売というビジネスモデルになってくると、とたんに別の法的な問題が出てきます。一つのタイトルを作る上には、様々なライセンスの問題が存在するのです。また、技術的な問題もあります。 では、短期的にそういった策が採れないとすると、重要なことはもちろん、「PSN上で購入できるゲームタイトルを増やす」ということだ。「UMDでもダウンロードでも同じタイトルが遊べる」ならば、ある程度問題は解決できる。この点については、正田氏は「積極的に進めていく」と話す。
正田氏:11月1日のPSP go発売日までに、UMDと併売タイトルを100種類以上、プレイステーション・アーカイブスを300以上、さらに、PSN専用のタイトルも数種類用意します。 サードパーティーさんのダウンロード販売への取り組みは、企業によってそれぞれ違います。それは尊重します。パートナーとしてはゲーム会社だけでなく、販売店・流通業者さんもあります。そういったパートナーの方々との調整も必要です。ご協力いただけるパートナーさんのタイトルについては、可能な限りUMDとの同時発売を目指します。 今後については、多くのタイトルで、同時発売を検討していただいています。その中には、プラットフォーム隆盛のキーとなるタイトルも含まれます。それらを、順次発売させていただく予定です。 正田氏が冒頭で述べたように、映像や音楽、コミックが魅力的であっても、PSP、PSNの中核は、ユーザーから見ればやはり「ゲーム」だろう。ディスクからネットワークへの移行がどのくらいのスピードで進むかは、やはり「コンテンツの質と量」にかかっている。10月1日現在は「まだまだ」と言わざるを得ないが、あと1カ月でどこまで広がるのか、気になるところである。 □ソニー・コンピュータエンタテインメントのホームページ http://www.scei.co.jp/ □ニュースリリース(PSNビデオ配信) http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20090924_psstore_video.html □ニュースリリース (PSNコミック配信) http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20090924_psp_comic.html NCJ、WIN「リネージュ II セカンドスローン Plus 祝福されし力」先行体験レポート 「夢幻の結界」の実装や狩り場のリファインなどを実施
エヌ・シー・ジャパン株式会社は、Windows用MMORPG「リネージュ II」において、大規模アップデート「セカンドスローン Plus 祝福されし力」を10月6日に実施する。 「セカンドスローン Plus 祝福されし力」では、レベル80以上のプレーヤーに向けて新たな狩り場が実装される。またこれまでにプレーヤーから寄せられた意見や要望を反映し、狩り場のリファインや、郵便システムの実装、スキルエンチャントの仕様変更など、ユーザーの利便性の向上を図ったアップデートとなっている。 7月に開催された「エヌ・シー・ジャパンが行く! in 名古屋 リネージュ II編」の中で既に発表されたアップデート内容もあるが、今回はより詳細にお伝えする。 ■ 新狩り場「夢幻の結界」と多数の狩り場がリファイン 新たな狩り場となる「夢幻の結界」は、6つの空間で構成されたインスタントダンジョン。入場条件は、レベル80以上のプレーヤーによる2人から9人までのパーティで、各村にいるパスファインダー要員を通じて入場できる。 「夢幻の結界」は、東・西・南・北の結界が4つと、広場の結界、塔の結界の計6つに分かれており、どれか1つを選択して入場する。結界の内部は、四方を囲まれた1つのエリアになっており、一定時間1つのエリアに留まり、そこに出現するモンスターを倒し続けた後で新たなエリアに進む。流れとしては「次元の狭間」の高レベル版といった位置づけとなっている。 担当者によると、結界ごとに出現するモンスターの弱点に傾向があり、プレーヤーのパーティ構成によって狩りの効率が変わってくる仕組みになっているという。結界を選択すると、有利に戦えるクラスに関するコメントが表示されていた。 6つの結界のうち、広場と塔の結界は難易度が高く設定されており、このうち1つのエリアには、レイドモンスターの「アエンキネル」が出現する。この「アエンキネル」を討伐すると、アイテム「ガイディングポピーリーフ」が手に入り、それを結界の守護者に持っていくことで、S80防具「ダイナスティ」の各部位と交換できる。 「夢幻の結界」は狩り場という位置づけで、何度でも繰り返し挑戦できるが、広場と塔の結界のみ、「アエンキネル」を倒した場合、そのインスタントゾーンが討伐したパーティに1日間帰属する。 体験プレイではレベル85のキャラクター2人で東の結界に入場してみたが、戦闘開始と同時に複数の敵に囲まれ、あっという間に倒されてしまった。担当者によると、5人パーティで入場した際もすぐに全滅したそうで、パーティの組み合わせや、モンスターに合わせたスキルを上手に使うことで攻略できるようになっているという。
また既存の狩り場「恥辱の埋葬地」、「悪霊の棲処」、「スタッカートの巣」、「太古の島」、「『静寂の草原』・『囁きの草原』」、「ミスリル鉱山」、「巨人たちの洞窟」、「神々の火鉢」が新たにリファインされ、出現モンスターのレベル調整や出現ポイントの変更などが行なわれる。 リファインの目的は、高レベル帯のプレーヤーの狩り場不足の解消としており、いずれもキャラクターレベル76以上推奨の狩り場に生まれ変わっている。狩り場ごとに、ソロ推奨かパーティ推奨か、どのクラスが有利に戦えるか、といった区分けもされている。
ちなみに、パーティ推奨の狩り場ではハーブが入手できないが、ソロ推奨の狩り場ではハーブが入手できるという違いもある。今回体験した「『静寂の草原』・『囁きの草原』」では、強力な補助効果をもったアイテム「太古のハーブ」が入手できる仕組みなのだという。 ハーブ以外にも、「悪霊の棲処」では「カーシャの目」という特殊なモンスターが、狩り場のプレーヤー全員に強化の呪いをかけてきたり、条件を満たした1人のプレーヤーだけに「闇の呪術師バランカ」と戦えるチャンスが与えられたりと、リファインされた狩り場にはそれぞれ特殊なギミックが取り入れられている。
■ 郵便システムやスキルエンチャントなどユーザーの要望を反映
ユーザーの意見や要望が反映された新たなシステムも追加されている。まず、遠くの人にアイテムを送れるようになる郵便システムが搭載される。郵便システムはメニューから選択可能で、送付、受け取りともにピースゾーンであればどこからでも利用できる。アイテムを送るだけでなく、メッセージの送信もできる。郵便システムの利用には、送料を支払う必要がある。送料はアイテムの重量が重くなるほど高くなり、体験時には重さ10のアイテムで120アデナ、重さ20のアイテムで140アデナとなっていた。 郵送方法には、郵送先に送るだけの「一般郵便」と、相手からアデナを徴収できる代金引き換え方式の「代引」の2種類がある。オフライン状態の相手への送付も可能で、「代引」はプレーヤー同士のアイテム売買にも便利に使えそうだ。ちなみに送付されたアイテムを15日以内に受け取らなかった場合は送り主に返送され、さらに返送されたアイテムを15日以内に受け取らなかった場合は、自動的に返送されたキャラクターの個人倉庫に預け入れられる。 アイテムに関連したものではもう1つ、アイテムの買戻しシステムが追加される。これは、NPCとのアイテム売買の際に、誤ってアイテムを売ってしまっても、もう1度買い戻せるというもの。接続を終了してしまうと買い戻せなくなってしまうが、接続を維持していれば、最近売ってしまったアイテムを12個前までさかのぼって買い戻せる。 次にスキルエンチャントでは、専用のNPCを利用することなく、スキルウインドウから利用できるようになる。さらに経験値の代わりにアデナを消費するシステムに変更される。戦場エリアや戦闘中以外であれば、どこにいてもスキルエンチャントが可能になり、利便性がさらに向上する。 他には、狩り場「太古の島」のリニューアルに伴い、そこで入手できる「太古の生命石」を使って召喚できるペット「デイノニクス」が実装される。担当者によると、能力的にはそれほど強いわけではなく、愛玩用のペットとして利用してもらいたいそうだ。またハントサポートペットに関しては、ペットと一緒に狩りをしやすいように、飼い主のキャラクターレベルが76以上でも経験値を奪われないように変更される。 NPCに関連するものでは、一部のNPCでボイスが聞けるようになる。NPCに話しかけると、「偉大な冒険家よ! 闇から押し寄せる者達に気をつけろ!」などといったボイスが流れた。さらに再度話しかけると違うセリフを話し、1人のNPCにつき複数のセリフが用意されているのが確認できた。 また今回のアップデートで追加・リファインされた狩り場に関しての詳細な情報を教えてくれたり、狩り場までテレポートさせてくれるNPCとして、新たに「キーテーナ」が各村に追加される。色々と教えてくれるので、アップデート後にはまず「キーテーナ」を尋ね、今回のアップデートのバックストーリーについて理解するといいだろう。
■ ほかにも盛りだくさんな内容のアップデート これ以外にも、「セブンサイン エピッククエスト」の追加や、それに伴うムービーの挿入など、クエストの演出部分にも力が入れられている。ムービーは実際のゲーム画面を利用したリアルタイムレンダリングと、イラストを使ったものの2種類があるという。中には、今まで慣れ親しんでいたNPCが動きまわっている姿が見られる場面もあるそうだ。
他にも仕様変更として、ボスモンスターの「ザケン」の討伐の舞台がインスタントダンジョンに変更された。「大海賊の密室」の入口にいるパスファインダー要員を通じて入場可能で、入場時には昼の「ザケン」と真夜中の「ザケン」を選択できるという。これによって昼と夜の切り替わりを長時間待つ必要がなくなる。 また「ザケン」の攻略制限時間は、昼の「ザケン」が1時間、真夜中の「ザケン」が6時間となっている。討伐にかかった時間が短いほど報賞の入手確率が上がる仕組みで、プレーヤーの腕が問われるシステムとなっている。 キャラクター育成に関連するアップデートとして、バイタリティシステムの仕様が2点変更される。まず3、4段階のバイタリティの持続時間が長くなる。そしてキャラクターレベルが76以上の場合、狩りの際に消耗するポイントが大幅に下げられる。 職業のバランス調整は、パーティに参加しにくいクラスがあることを緩和する狙いで行なわれる。レベル76以上の3次転職を終えた「カーディナル」、「エヴァス セイント」、「シリエン セイント」が、他のヒーラークラスのスキルを習得できるようになる。 仕組みは、3次転職を終えた際に与えられる「ホーリー フォーマンダー」というアイテムを、スキル習得用NPCに1つ渡す代わりに1つのスキルが覚えられるというもの。「ホーリー フォーマンダー」は、「カーディナル」に1つ、「エヴァス セイント」に1つ、「シリエン セイント」に4つ与えられる。既に3次転職を済ませているプレーヤーに対しては、アップデート時にインベントリ内に支給される。 「セカンドスローン Plus 祝福されし力」は、新たな要素を楽しんでもらう拡張的なアップデートとは違い、これまでに慣れ親しんだゲームをより深く掘り下げ、ユーザーがさらに楽しめる環境作りに注力している。お伝えした要素以外にも、多岐に渡る仕様変更が行なわれる予定なので、期待していただきたい。
Lineage II and Lineage II the Chaotic Throne are trademarks of NCsoft Corporation. 2003 (C) Copyright NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was granted by NCsoft Corporation the right to publish, distribute, and transmit Lineage II the Chaotic Throne in Japan. All Rights Reserved. □エヌ・シー・ジャパンのホームページ 東京ゲームショウ2009レポート ~ コーエー/テクモ、オンラインゲームプロデューサー特別インタビュー(後編) 「信On」、「三On」拡張パック情報や「El Oriente」、「Revolution 5」の気になる中身を聞く前回に引き続き、コーエー/テクモのオンラインゲームプロデューサーへのインタビューの模様をお伝えする。 インタビュー後編では「信長の野望 Online」の開発プロデューサー 渡辺知宏氏、「大航海時代 Online」の運営プロデューサー 渥美貴史氏、「三國志 Online」の運営プロデューサー 上野彰三氏、「真・三國無双 Online」の開発プロデューサー 藤重和博氏の4人から、それぞれのゲームの最新情報や、今後のアップデート計画を聞いた。 ■ 「信長の野望 Online」 “面白さを根本から見直す”という拡張パックは桜の開花前に発表!
――8月に実装された「伊勢路の戦い」は、公式掲示板でもユーザーの間で問題になっていますね。 渡辺知宏氏: 繰り返しの戦闘が多くて、変化が少し少ないかなという所が問題になっています。そういった所を解消するアップデートを、今後考えていきたいと思っています。このままにはしたくないですね。色々な部分で1度出した物に対してケアしていくということを常に意識して、アップデートの中に放り込んでいきたいと思っています。時期はまだ決まっていませんが、必ずケアを行ないます。 ――ペットシステムについても、進展があるようですが、ステージイベントで発表していた鳴き声「ワン!」のペットは年内中に実装されますか? 渡辺氏: あれも早いうちに入れていきたいと思っています。その際、ペットの色々な機能の拡張も合わせて行なっていきたいと思っています。 ――それはどのような機能ですか? 渡辺氏: そうですね。ペットの姿勢とか、色々な遊び方の幅が広がるような機能を追加していきます。たくさんの案を考えているのですが、多すぎて一気に出すことが難しいのです。これからのアップデートの中で色々な種類のペットを出していく中で、そういった部分でも楽しみを増やしていきたいと思っています。 ――ペットが屋敷の外に出てくることもあるのでしょうか? 渡辺氏: もちろん検討したいと思っています。 ――ペットについて今後こういう方向性でと思っているものはありますか? 渡辺氏: 色々と考えられます。馬だったら、馬を捕ってきて飼ってみたりだとか、また式神についてもユーザーの方からも色々と要望がありますので、参考にさせていただいています。様々な遊び方ができるペットを今後も追加していきたいです。 ――11月のアップデートで生産が変わるということですが、どのように変わるのでしょうか? 渡辺氏: ユーザーインターフェイスに関しては、どんなものがどんな材料で作れるのかがわかりにくいのを改善していきます。今までのアップデートでたくさんのアイテムが追加されましたが、そういったものをきっちりとわかるようなインターフェイスにする予定です。多種多様な材料アイテムを集めるのも非常に難しいですから、レシピも見直して、より簡単に手軽に生産が楽しめるように変更していきたいと思います。 ――知行材料を整理したりするということですか? 渡辺氏: そういったことも含めて考えていきたいと思っています。難易度を下げて、生産をやりやすくするようなものを目指しています。 ――新しい生産品は入りますか? 渡辺氏: 検討しています。新グラフィックスの物に関しては、まだ検討中なので、はっきりとはお答えできません。 ――12月のアップデートはどのような内容になるのですか? 渡辺氏: こちらの方は今までの遊び方というのをより強化するように、「信長の野望 Online」の勢力の活動がより活発化できるようなコンテンツを新しく実装したいと思っています。「伊勢路の戦い」とコンセプトとしては近いです。勢力としての目標がより明確にされるという形になります。詳しい内容については、勢力の活動というところでご想像いただくことで。キーワードは「勢力」です。
――ステージイベントで拡張パックを開発しているという発言が出ましたが、具体的な情報はいつ頃出てきそうですか? 藤重氏: そう遠くない時期にお伝えしようと思っています。桜が咲く前にはお伝えします。 ――拡張パックはどのような物になるんですか? 渡辺氏: いまの「信長の野望 Online」のおもしろさを根本から見直して、ゲームの遊び方が変わる。今までとはちょっと違った形での、全体を強化する形のものになります。 ――拡張パックの発表は、また「争覇の章」の時のようなイベントがあるのでしょうか? 渡辺氏: その予定です ――ユーザーさんに対するメッセージをお願いします 渡辺氏: 皆さんには遊んでいただいて感謝しています。拡張パックや大型アップデートをしつつ、今までのコンテンツを見直して、きっちりした物を作って行きたいと思っています。特に拡張パックに関しては、皆さんの遊び方をよりシンプルかつ、目標がきっちりと持てるような形に作って行きたいと思いますので、これからも末永くよろしくお願いします。 ■ 「大航海時代 Online」―リニューアルされた陸上戦は派手なアクションのリアルタイムバトル
渥美貴史氏: 陸上戦闘のリニューアルは、今回非常に力を入れている部分です。「El Oriente」の発表会では、東アジアが登場しますということ、東アジアらしい新しいゲームシステムが入りますということと合わせて、もう1点既存のシステムでも大きくリニューアルするものはしますという形で「El Oriente」のゲーム性を紹介させていただいたんですが、今回の「陸上戦闘」の試遊はそのうちの3点目ですね。既存要素の中で大きくリニューアルする部分を先に見ていただこうということで、出させてもらいました。 ――甲板での戦闘もあれに近い物に変わるのでしょうか? 渥美氏: あの陸上戦のシステムが基本になって甲板の上での戦いに派生し、さらには遺跡のダンジョンの中でも使われることになるので、1番ベーシックな部分のリニューアルというか、拡張部分です。ですのでまずはそこをプレーヤーの皆さんに見ていただいて、それで私たちの方でも拾えるものがあったら品質を高める参考にしてみたいと思いました。 ――陸上戦の中で使えるスキルはユーザー側で選んだり、増やしたりしていけるものなのですか? 渥美氏: 「El Oriente」の詳細な情報は、秋風が冷たくなってきた頃にだんだんと手厚く出していく予定ではありますが、その状態で発表させていただきたいと思います。 ――戦闘に役割分担ができていったり、一般的なMMORPGの戦闘に近いようなものになっていくのですか? 渥美氏: 今まで「大航海時代 Onlnie」の陸戦というのは、コマンド制かつターン制に近い形だったのですが、現在世の中でMMORPGと呼ばれているゲームの大半では、自由な位置取りでリアルタイムでバトルが行なわれるのがスタンダードなので、それに近づけた形です。かつ今まで以上の爽快感を味わって欲しいということで、ややアクション性を高くしました。「大航海時代 Online」は韓国、台湾、中国にも進出していますが、そういった市場のお客様にも楽しんでいただくためには、今回の新しい仕組みの方がいいだろうと言うことになりました。 ――ダンジョンも新しく追加していくと言うことですが、どこから追加されていくのですか? 渥美氏: 一応発表会の時に画像をださせていただいたので、ひょっとしたら察しのいい方はお気づきいただけたかと思うのですが、ヨーロッパを起点として、わりと行きやすい地中海の沿岸の辺りというヒントでお願いしたいです。 ――例えば神話で有名な場所であるとか? 渥美氏: 神話で有名な所といえば、有名な所です。非常にメジャーな場所だと思います。 ――ダンジョンに潜るということで、陸上にいる時間が結構長くなっていきますか? 渥美氏: 長くなるでしょうね。ただ、「大航海時代 Online」は海の上を冒険していくゲームなので、そこをおろそかにするつもりはありません。東アジアが入った後にも、洋上を航海しながら新しいところを開拓して航海していく楽しみを引き続き出していきたいですね。 ――「大航海時代 Online」というと、歴史考証がしっかりしていて勉強にも使えるようなイメージですが、ダンジョンというファンタジックなものを入れて、そのあたりのバランスは維持できるのでしょうか? 渥美氏: 逆にそういったことを1番やりやすいのが遺跡ダンジョン的な場所かなと思っています。その他の部分では、今日もステージイベントで酒場のメニューの質問が出ていましたが、ああいったプレーヤーが連想しやすい部分はごまかしがききにくい部分なのです。でも、遺跡のダンジョンといったものは今でも発掘していて未だにわからないこともあるような場所ですから、そういった少しファンタジックなことも世界観にマッチしやすいかなと思います。 ――敵も今までのような人間タイプとは違うものが出てくるんでしょうか? 渥美氏: そこは「こうご期待」と言うところで(笑)。
――日本の街については、どの辺りが登場するのでしょうか? 渥美氏: 1つだけ明かしますと、今日のステージイベントの時に写真で使わせていただいたのは、実は堺の街なんです。当然、他にもいくつかの港が出てくると思いますが、まずは堺の街にヨーロッパの航海者がいるような光景を出させていただきました。「信長の野望 Online」の堺と見比べていただくと面白いのではないでしょうか(笑)。 ――「遣欧少年使節団」のイベントが、その後本編に関わってくることはあるのでしょうか? 渥美氏: まだそこは検討中といった所ですね。ヨーロッパの人々、つまりプレーヤーなんですけど、そういった人たちが東アジアを待ち焦がれる感じを出したかったんです。なので、ヨーロッパを起点にするのではなくて、東アジアを起点にして徐々に使節団がやって来る、だんだん近づいてくると言う感じにしました。この後、だんだん近づいて来ると、どんどん東アジアらしくなって、イベントも盛り上がっていただけるかなと思います。あとは実際「遣欧少年使節団」というものは歴史上もあったことなので、歴史の息吹を感じていただきたいです。 ――ユーザーへのメッセ―ジをお願いします 渥美氏: 「El Oriente」が12月にリリースされますが、今はプレイベントで徐々に気分を盛り上げるという形の施策をやらせていただいておりますので、参加していただくにはいい時期だと思います。この機会に「大航海時代 Online」に参加していただけたらと思います。 ■ 「三國志 Online」―「荊州防衛戦」で初心者も気軽に合戦気分を味わえるように
――合戦の仕様について、今後ルール変更はあるんでしょうか? 上野彰三氏: 今年に入って3カ月に1度新しいルールを追加していく形で、合戦を実施しているのですが、現在実施中の中盤戦では投石車などの兵器の威力がかなり強化されたルールを適用中です。この次の節では、また新しいルールを適用する予定です。また、新たな仕様として「合戦軍備」と呼んでいる、開始前に施設や兵器を準備できるシステムを実装しようと思っています。これによって、どこに兵器を置くのか、どういった施設を作るのか、戦略を練る要素が生まれると考えています。 ――勢力の中でプレーヤー同士が事前に話し合うということですか? 上野氏: 実際に今でも合戦の中でどこを進もうといった話は、勢力チャットで話されています。しかし、「合戦軍備」を導入することで、スタートの前の時間にどこどこのポイントになになにを作ろう、じゃあうちはここにこれを作ろうといった風に、立て板に水が流れるがごとくに戦略が決まっていくのを期待しています。今まで開始前は城の中にいて、チャットで相談することしかできなかったのが、一歩踏み込んだ仕様として開発を進めていますので、重要な新ルールになると思います。 ――合戦が始まる時点で、兵器や施設が完成していたり、建設途中だったりすることになるのですか? 上野氏: そうですね。特定の地形では兵器がすごく有効だったり、特定の地形では施設が有効だったりするので、今回の合戦の場合はこうしようという議論も活発化するのではないかと思います。 ――合戦の最新動向を教えてください。 上野氏: どんどん戦略が多彩になっています。このシルバーウィークにちょっと特殊なイベント合戦を行なったのですが、普段よりは死にづらくなったということで、いつもと違う戦略が取られていたり、普段勝っている所が負けていたりと変化が出ています。それがいい方向か悪い方向かはこれから精査していかなくてはいけませんが、色々なルールでユーザーの方に遊んでいただいて好評なものは残していきたいです。それを「三国制覇」の正式ルールにするかどうかについては充分考えましょうと。イベント合戦でやったものが、即「三国制覇」へというわけではなくて、色々なイベント合戦で考えさせていただく中で、これはいいというものだけを「三国制覇」に取り入れていこうと考えています。 ――今後「三国制覇」の合戦に入れようと思っているルールはありますか? 上野氏: そうですね、前回やった体力が多くなっているものは結構評判が良かったです。今まで一撃で死んでしまっていたものが、少し持ちこたえて逃げ切れるようになったりと戦略の変化が見えたので。もう少しいろんな遊び方をしていただく中で、入れるかどうかを考えたいと思っています。 ――次回のアップデートで導入されるという「荊州防衛戦」についてお伺いします。TGSで試遊できたものは、随分短時間で終了しましたが、実際はどのようになりますか? 上野氏: 今回の試遊バージョンは、本来のバージョンよりもかなりダイジェストというか、バッサリ切り落としてTGS用に仕上げたものです。実際のものは、時間で言うと今回の試遊台バージョンの3倍くらいです。 ――「荊州防衛戦」はどのタイミングでプレイするコンテンツですか? 上野氏: キャラクターを作った最初のタイミングです。1番最初に「三國志 Online」というものを感じていただく場面として利用していただくコンテンツとなります。「三國志 Online」はオープンフィールドの戦闘なので色々と覚えることが出てくる。サービスを開始してから今年の3月にバックアタックの仕様を入れましたので、そういった所を最初に1つ1つ説明していくことで、より遊びやすくなりますし、かつ、ステージは実際の合戦場の荒野を使っていますので、合戦の雰囲気を感じつつ最初の導入部分を遊んでいただこうと思っています。 ――今までは、キャラクターを作ると水鏡村に飛んでいましたが、そこが変わるのですか? 上野氏: その前の段階で入ります。 ――既存の方に対してではなく、完全に新規の方向けのコンテンツなのですね 上野氏: 「三國志 Online」は、1つのワールドだけではなくて他のワールドでも遊ばれる方がいるので、すでにキャラクターを作っている方でも、他のワールドで新キャラクターを作ってそこを体感していただくことができると思います。 ――すべてクリアすると水鏡村に飛んで従来の道筋が始まるのですか? 上野氏: そこはいま調整をかけている所です。「荊州防衛戦」をクリアすることでキャラクターも成長しますし、水鏡村に降り立った時にはレベル1ではなくなっているので、初期クエストも含めて、全体的な見直しを図っています。他のタイトルと同じようにチュートリアルの部分が終わった時点で、他のプレーヤーと交わりながらやっていくことになると思います。
――「連続依頼」について、一通り入りましたが、その後はどんな展開になっていくのでしょうか? 上野氏: 三国志の濃さというか、出てくる武将とか逸話もなかなか濃いめのものがあります。私も自分のキャラで魏編と呉編はやりました。蜀編はまだはいったばかりなので手をつけてないんですが。最初の方は少人数でもできますが、後半になるとパーティを組んで戦うことになります。自分の総合技能習得数を増やすための場所としても活用できます。クエストをクリアするために各地のダンジョンにいるボスを倒して来て下さいということになっていますので、しばらく行ってなかったダンジョンに行ってボスを倒すことになります。前は凄く苦戦したのに今回は楽に倒せるようになっているということを体験することで、自分が以前より強くなっているのを実感していただけると思います。 ――魏、呉、蜀の後はどういった展開を考えておられますか? 上野氏: 今回7、8月にいれたものはわりと序盤から中盤にさしかかる感じの所ではあるので、まだまだ三国志というのはネタの宝庫というか、そういう話が尽きない題材です。魏呉蜀だけではなくて北にも西にも南にもたくさん控えてますから、まだまだたくさんコンテンツは追加できると思います。 ――たとえば魏志倭人伝とか? 上野氏: そこはちょっと延びすぎかなあ(笑)。さすがに日本にまでは行くわけにはいかないですからね。 ――ステージイベントの質問に「ソロでできることを増やして欲しい」というものがありましたが 上野氏: 「連続依頼」の最初の方はソロでもプレイできます。運営系のイベントに関しては基本的にはソロメインで、ちょっと広めに持たせてパーティというレベルの調整をしていきたいと思っています。9月17日までやっていた「蒼天航路」のイベントはソロでできる流れを作りました。今考えている「中秋節」というイベントと、その先にある「故事イベント」に関してもまたソロでもパーティでも楽しめるようにしていきたいと思っています。 ――今回、新たに生産も追加されましたが? 上野氏: レベル50向けの生産が追加されました。生産者の方は自分たちが作る物が一通り作れるようになってしまうと一段落してしまうので、今度はその次にレベル50の物を作ってもらおうということで今回実装させてもらいました。次の実装はもう少ししたらまた考えたいと思っています。 ――次はどういったものが入るのですか? 上野氏: 今回のものは割と普通の装備。49に続く50という意味合いでしたが、次は少しレア性を出していきたいと思っています。「三國志 Online」の場合は、そのレベル帯の方にとっては外見よりも性能の方が気にかかる部分だと思うので、そういった所で差がつけられるといいかなと思っています。まだ実装時期はいつとは言えませんが。 ――イベントステージで拡張パックが制作中との発言がありましたが 上野氏: 拡張パックは現在進行中です。発表するのは桜よりはちょっと遅くなりそうかな。初めての拡張パックなので、準備をしっかりしたいんですね。 ――相当なボリュームがあるということですか? 上野氏: 当然色々な所に手を入れていくことになります。最初の拡張パックというのは、そこで間違えてしまうとどうしようもない方向に行ってしまうので、運営ともしっかり話し合いをして、お客様の意見を聞いて組み上げて行きたいなと思っています。 ――基本的な方向性としてはどっちに拡張していくんでしょうか? エリア拡張なのか、システム的な拡張が先なのか、あるいは全方位なのか 藤重氏: 軸はある程度絞ると思います。最初の拡張パックだから大事だというのもありますけれど、最初だからこそ柱となるところをしっかり作る必要があるわけで、仮に全方位だとしてもウエイトの置き方は、この方向というふうにウェイトを置くと思うのです。三国志らしい形にはなると思いますね。 上野氏: いま確実に言えるのは、三国志という所を外すことはないということですね。たぶん実際に今遊んでいただいている皆さんが、「三國志 Online」の拡張パックならこういう形だよね、と思うような形にはなると思います。これもう三国志の話じゃないよねということにはしたくないですね。 ――ファンタジーなので何でもありでやりつつ、三国志という足かせが色々とあったりして難しいですね 上野氏: そこを足かせと見るか、土台と見るかの違いだと思います。自分たちが立っている所を、三国志と呼べるかどうか。そこを足かせと考えてしまうと、どんどん小さくなってしまう。三国志というしっかりとした土台の上にゲームを作って行くことが重要であると考えています。
――今は姿も形もない新要素で、今後やってみたいなと思っていることはありますか? 上野氏: 構想段階までは入ってないんですが、キーワードはありますね。 ――例えば船での戦いとか? 上野氏: もう少し身近なもので考えています。今は巨大な兵器がありますが、巨大じゃない兵器があってもいいわけですし。 ――最後にユーザーへのメッセージをお願いします 上野氏: 今回のTGSの段階では、「荊州防衛戦」や合戦の新しいルールのお話をさせていただきましたけれど、それだけにとどまらない様々なものも作成していきます。これからの新たな「三國志 Online」の世界にご期待ください。 ■ 「真・三國無双 Online」―武器への属性付与が、戦い方を変えるかもしれない
――「Revolution 5」で導入される、武器に属性を付加するというシステムについてもう少し詳しく教えてもらえますか? 藤重和博氏: 今まで武器に属性をつけようと思ったら、消費アイテムを持って行くという形にしていたんですが、「錬成」という仕様を入れたこともあって、今度は武器にもそういうエンチャント的なものを直接つけられるようなものを入れようと思っています。鍛えていくと、一定の確率で同じような炎の玉が出るようになる。そういう仕様を次の大型アップデートで入れようと思っています。 ――武器への属性付与については、結構前から言われていましたよね? 藤重氏: そうですね。どういう順番で入れようかと考えた時に、いっぺんに入れるとバランスが崩壊してしまう恐れがあるので、まずは「錬成」を入れて消費アイテムとしてそういう強化するブースト系のものを試して様子を見ました。そこでだいたいバランスが見えたので、今は服飾にもアンチ属性を入れているのですが、今度は武器に入れていこうということになりました。 ――実際には、どういった形で武器に属性を付加していくのですか? 藤重氏: 「錬成」と同じような形で、武器に「極炎玉」のようなものを合わせていくとできるといった形です。最高で5段階まで作ろうと思っていて、段階が上がるたびに発動確率が上がるという感じです。消費アイテムの場合は、当たればほぼ100%効果が出るんですけど、武器については一定の確率で出るという風に差別化を図ろうかなと思っています。その代わりなくならない。まあ耐久度があるのでそこが減っていくというのはありますが。 ――「Revolution 5」では、他にどういった要素がはいるのですか? 藤重氏: ステージイベントでも発表した動物副将ですね。中国にちなんだ動物「クマ」です(笑)。 ――入手には特別な制限があるんでしょうか? 藤重氏: 今のところ特別なことは考えていないんですけれども、ちょっとハードルを変えたり入手の仕方を変えたり、後は実際の効果をどうするかとか、どの辺りが1番面白いかを詰めているところです。追って細かいところを発表させていただきたいと思っています。 ――実装されたら、みんな欲しがりそうですね 藤重氏: そうですね。盛り上がれる動物だと思いますので、皆さんに楽しんでいただきたいですね。連れて歩いていただきたいです。
――「Revolution 5」について、今回は新しい遊びは入らないのでしょうか? 藤重氏: システム的な面では最も大きいのは先ほど言った属性の付加の部分です。戦うさまが若干変わると思いますね。属性付加をしている時に、服はどういう組み合わせで行くかという所などが、結構変わってくると思います。お客様のニーズとして、消費アイテムを2つ付けたいというものが結構昔からあるのですが、そこに対して私たちは答えとして錬成のアイテムを少しグレードアップできるとか、複数の効果を持てるという形でやってきました。今回もう1つ武器の付加が出るので、同じような変化は出ると思います。属性付加した武器に消費アイテムを付けられるようになりますから、事実上2つの効果がでるということです。 ――社内でのテストではどうでしたか? 藤重氏: ちょっと行き過ぎてしまっている部分と、そうではない部分がありますので、いまは毎日対戦テストをやっています。導入直後に「なんだこのバランスは!」とならないように、日々調整しています。実装は終わっているので、後は本当に調整なんですよ。毎日時間を決めてこの時間に調整するぞとスタッフとやって、それを次の日の時間までに調整してということを毎日繰り返しています。 ――属性付加が導入されることで有利となる武器はありますか? 藤重氏: それをここで言ってしまうと、みんなその武器を鍛え上げることになってしまうので、うかつなことは言えないです(笑)。 ――大枠の話についてですが、拡張パック「神将乱舞」で多人数対戦を実現するという大きなハードルを乗り越えたわけですが、今考えている次の大きなハードルは何でしょうか。 藤重氏: 次のハードルは、複数の方向性が考えられます。まず1つはハードルを今以上に下げていくことですね。PC版だとお客様によって環境が違うじゃないですか。PS3版ですと一定の環境でプレイしていただける、しかもクオリティが高い所で遊んでいただけるので、間口が広がるだろうと思っています。それがマルチプラットフォーム化する理由でもあります。PCのお客様にもPS3のお客様に対しても、序盤のハードルをできるだけ下げて行くことをやっていきます。それは他のタイトルも一緒だと思います。あともう1つは、協力や対戦ができる戦闘中心のゲームで、ここまでのアクション性を持って大人数で対戦できるゲームは他にはたぶんないと思うので、そこをさらに昇華させていくというか、より高いステージに持って行きたいと思います。 ――高いステージというのはさらに多い人数での多人数対戦を実現したいということですか? 藤重氏: 細かくは言えないのですが、そこに対して次に拡張パックを出すときにはもう少しチャレンジしようということですね。そこは1つ大きなことをやろうと思って、すでに開発を進めています。
――コンシューマーの方では、泳いだり、階段を駆け上ったりと新しいアクションがどんどん追加されていますね。ああいったものは今後盛り込まれていくのでしょうか? 藤重氏: 対戦ゲームに合う、合わないがあると思うんですよ。例えば「真・三國無双5」では、戦場で色々な遊び方ができるというのをやりましたけれど、あれが対戦ゲームになったときに楽しいかどうかについては一考の余地があると思うんです。そのまま持ってくるというのは考えていなくて、このコンテンツに合うかどうかをしっかり見極めてから入れていくという風にしたいなと思っています。はまる物についてはどんどん入れていきたいと思いますし、そうではない物は逆に他のタイトルで合うことがあるかもしれないので、そういう所に入れていく。そうやって「真・三國無双 Online」というタイトルに合う物を提供していきたいと思っています。 ――例えば、「無双乱舞」に色々なバリエーションがあったほうが楽しいと思いますし、後は単純に馬に乗ってガンガン戦いたいよと意見が当然来ているのではないかと思うのですが、その辺りはどうなのですか? 藤重氏: そうですね、馬は乗ってみたいですね。そろそろやってみたいと思っているんです。これは常々お話していますけれど、お客様の環境にどうしても依存してしまう所とかインフラ的な面に依存することがあるので、馬には昔から乗ってみたかったのですが、馬は無理だとずっとプログラマーから言われていました。でも、もう2年以上も経ちましたし、そろそろやってみたいですね。今後の拡張パックで考えてもいい、大きな要素だと思いますね。 ――実現したらかなり遊びが変わりますね 藤重氏: 変わると思いますね。ちょっとまた面白くなると思います。馬にするかどうかはわかりませんが、クマとかゾウとか、色々と考えて行きたいと思います。 ――ユーザーへのメッセージをお願いします 藤重氏: 元々「無双」シリーズはコンシューマーから育って立ち上がったタイトルなので、オンライン版をPS3版にすることで、またコンシューマの土壌に戻ってきました。そういう意味ではいままでパッケージソフトで遊んでいただいたお客様にも、是非この機会に「真・三國無双 Online」を遊んでいただきたいなと思います。 ■ ラインナップ間の情報を共有して、開発に有用なシナジー効果を発揮したい ――最後に運営と開発を代表して一言ずつメッセージをいただけますか 渥美氏: 今回のネットエンターテイメントフェスタは、新たに「DOA ONLINE」と言う強力なタイトルが出てきて、昨年以上の規模になりました。今回がいい機会でしたけれど「DOA ONLINE」をスムーズにローンチさせると共に、残り4タイトルの運営も頑張って行きたいと思います。 藤重氏: オンラインゲームを開発する時のノウハウって、ジャンルによらず決まった部分があるのです。何年か開発や運営をする中でそういう部分があることに気付きました。そういったゲームデザインを各タイトルにアレンジしていけば、もっと広がる所があるし、もっとお客様に楽しんでいただけるだろうと感じます。今も1つのタイトルで結果がちゃんとついて来た物に関しては、他のタイトルにも広げていこうという事をここ2年くらいやっています。 そういった中で、テクモのタイトルがもう1タイトル加わって来るという事は、コーエーのタイトルが1本増えるという以上の意味があります。違った文化で育って来ているタイトルなので、また新しいキャッチアップができると思うのです。同様に、テクモ側にも情報のシェアだとか、いい効果が出ると思うのです。開発のクオリティという意味でも統合のシナジーを出していきたいと思います。 ――ありがとうございました (c)2003-2009 KOEI Co., Ltd. All Rights Reserved. □東京ゲームショウ2009のホームページ 東京ゲームショウ2009レポート ~ コーエー/テクモ、オンラインゲームプロデューサー特別インタビュー(前編) ついに発表されたPS3版「真・三國無双 Online」と、逆輸入に挑戦する「DOA ONLINE」の詳細を聞いた
「東京ゲームショウ2009」コーエブースでは、24日のビジネスデーに毎年恒例のトークイベント「ネットエンターテイメントフェスタ2009」が開催された。イベントの様子は別に詳細なレポート記事があるので、そちらを参照いただきたいが、そのイベント終了後、イベントに参加した5人のプロデューサーからさらに詳細な話を伺うことができた。 インタビューに答えてくれたのは、「真・三國無双 Online」の開発プロデューサー 藤重和博氏、「DOA ONLINE」の開発プロデューサー 梁取和彦氏、「信長の野望 Online」の開発プロデューサー 渡辺知宏氏、「大航海時代 Online」の運営プロデューサー 渥美貴史氏、「三國志 Online」の運営プロデューサー 上野彰三氏の5人。コーエーがGAMECITYでサービスを提供している、またはサービス開始予定のオンラインゲームの首脳陣の面々だ。インタビューでは、トークイベントで発表された内容や、今後の予定などをもう一歩突っ込んだ形で聞いてきた。トークイベントの発表内容に心躍らせている方は、ぜひ読んで欲しい。 ボリュームのあるインタビューだったため、内容は前後編に分けて紹介する。前編の今回は、電撃発表されたPS3版の「真・三國無双 Online」と、「DOA ONLINE」のサービス詳細について、藤重氏と梁取氏のインタビューを掲載する。後半は「信長の野望 Online」、「大航海時代 Online」、「三國志 Online」の各プロデューサーへのインタビューと、「真・三國無双 Online」の新アップデート「Revolution 5」の内容についてのインタビューをお届けする。前後編とも合わせて読んで欲しい。 ■ 「真・三國無双 Online」―オフライン版のプレーヤーも取り込みユーザー数を倍増させたい
――プレイステーション 3(以下、PS3)への新規展開について、なぜ今回数あるラインナップの中から「真・三國無双 Online」が選ばれたのですか? 藤重和博氏: 単純に私が選んだからです(笑)。PS3版をやりたいという構想は2年前からずっとあって、その頃からいつかは作りたいという気持ちがあったのですが、アップデートの体制を整えたり、拡張パックを出したりする方が先だろうと、そちらを優先していました。 ――つまり、現在のバージョンで、ようやく他プラットフォームへ展開する準備ができ、ゲームバランスも取れてきたということですか? 藤重氏: そうですね。広げていくという土壌は整ってきたと思いますので、今度はお客様をたくさん迎え入れてより活性化したいという想いがあって、PS3版の開発に踏み切りました。 ――PS3のオンライン版のビジネスモデルはどのようなものを考えていますか? 藤重氏: ビジネスモデルについては、パートナーさんもいるので検討中です。発表できる形になってからお伝えしていこうと思っています。 ――例えばPS3版のみ月額制になることもあるかもしれないと? 藤重氏: そういう方向では考えていません。お客様が混乱するのでPC版とPS3版であまり違うサービス形態にしたくはないと考えているのです。今はまだ発表できる段階ではないので、しっかりとオープンにできる段階になってからお伝えしたいです。 ――では、基本的な考え方としては、PC版と全く同じサービス形態でいきたいと? 藤重氏: そうですね。今はまだいくつか技術的な障害があるので、そういう部分をクリアしていかなければならないのです。PC版とPS3版で一緒にプレイできるようにすることについては、まだ煮え切らない所も若干残しているのですが、「大航海時代 Online」ではPS3版とPC版のお客様が同じワールドでプレイしています。「真・三國無双 Online」はパートナーさんが絡んでいて、ソリューションがコーエー単体のものとは違うタイトルなので、いくつか越えなくてはいけないハードルが残っているのですが、そういう所を前向きに解決できるような態勢で、同じワールドでプレイできるようにしていきたいと思っています。 ――PS3だと課金アイテムの購入方法はどうなりますか? 藤重氏: そういうサービス的なことは今ちょうど詰めている段階で、お客様がスムーズにわかりやすい形で提供していきたいと思います。越えなければいけない技術的な部分もあるので、そこは「真・三國無双 Online」だけではなくて他のタイトルの問題でもあると思うんです。一歩一歩SCEさんとお話ししながら進めて行く部分です。具体的にお話できることは今の段階ではないですけれども、方向性としてはできる限りお客様に混乱のないスマートなかたちでサービスを受けていただくことを考えています。 ――インゲームで直接アイテムを購入するようになったりしますか? 藤重氏: どうでしょうね。今はまだそこまでは考えていないですけれども。基本はゲームの外で買う事になりますが、PS3で実際にどうなるかは、まだ調整が必要ですね。じゃあ実際にそこで、ハードルが高くて買えなくてインゲームで買いましょうということになった場合、インゲームの方が低ければそちらに持って行くかもしれませんけれども、いまはPC版と同じ形でできる限り考えておこうと思っています。 ――PC版の運営元はCJインターネットジャパンさんですが、PS3版ではどうなるんでしょうか? 藤重氏: PS3版については、SCEさんに対してのサードパーティーがコーエーになるので、前面に立つのはコーエーにしようと思っています。ただ後の細かい部分はどうなるのか、いまディスカッションしていますので、お客様に混乱がない形で進めていきたいと思います。 ――ユーザーさんが気になるのはグラフィックスと、インターフェイスですが、そのあたりはどうなるのですか? 藤重氏: インターフェイスはもともとゲームパッドだけでも遊べるようには作ってあります。「大航海時代 Online」でも色々と培ったノウハウがあるので、そういったことを踏まえてブラッシュアップさせていこうという所です。ある程度は最初から、チャットを打つ時以外はキーボードを使わないようなデザインにしてあるので、そんなに大きなハードルはないと思います。「無双」シリーズをある程度遊んだことがあるお客様なら、すっと入ってこられると思います。グラフィックスは元々、比較的スペックが高いPCに向けてあるので、まずそれを落とさないように提供できれば、それ以上どこまでやるかということについては、いま最後の調整をしている所です。どこまで持っていけるかは、ここから後の調整期間次第でしょう。 ――理想としてはどこまでもっていきたいですか? 藤重氏: そうですね、スタンドアローンのパッケージの「無双」シリーズよりは高い所に持っていきたいなと思いますね。 ――現在、PS3やXbox 360などのプラットフォームで、たくさんの「無双」シリーズが展開されていますが、それらとのコラボレーションは何か考えていますか? 藤重氏: 具体的に、今他の「無双」シリーズと何をするとかそういうことではないのですが、連動できる部分があるのならやりたいですね。例えば「信長の野望 Online」でも、「信長の野望・天道」や「信長の野望 タクティクス」とコラボしたものをやっていたりもします。オンラインのサービスは比較的そういう部分がフレキシブルにやっていけると思いますので、PS3発売に合わせるというわけではなく、何かタイミングが合うタイトルがあれば随時やっていきたいなと思っています。
――Xbox 360への展開は考えていますか? 藤重氏: まずはPS3でと考えています。 ――PS3版が軟着陸すれば考えられるかもしれない? 藤重氏: かもしれないですね。ソリューション的には、コーエーのグループの中にマルチプラットフォーム展開のためのフレームワークがあるので、そこのハードルはあまり大きくはないと思っています。しかし、違った層のお客様が入って来ますから、まずはしっかりとサービスをして様子を見てから、その時の状況で考えていくことかなと思います。コーエーだけで全部決められることではなくて、マイクロソフトさんも含めて考えていかなくてはいけないことなので。 ――PS3版独自の魅力はどのあたりにあるのでしょうか? 藤重氏: ゲーム性自体はPC版のお客様とPS3版のお客様であまり差を付けたくないと思っています。同じワールドに入っていただこうと思っていますので、プラットフォームで差があるというのはサービスとしてあまりよくないかなと。PS3版の魅力は、環境に左右されずに、一定のクオリティでしっかりとしたものが提供できるという部分ですね。それ以外はサービスとしては同じようにするつもりです。ただ、独自でという部分を考えるとしたら、今後「PlayStation Home」と連動したり、そういったことは随時考えていきたいと思います。 ――「大航海時代 Online」の時には、マップを自動で追尾していく機能やリングメニュー等、オンラインゲームに不慣れなユーザーさんを意識したような改良を行ないましたが、「真・三國無双 Online」でも何か考えておられますか? 藤重氏: まずは序盤の流れを少し見直そうかなと思っていますね。
――今までずっと見直してきた歴史があると思うのですが、さらに見直すんですか? 藤重氏: さらに見直します(笑)。最初にローンチした時には、これは対戦ゲームですという形で売っていこうと思って、そこでユニークさを出そうとした部分がありました。それは出たと思うのですが、そこでハードルが高くて飛び越えられなかったお客様のために、今度は随時下げていっている所です。最初に少しずつプレイのアクションの部分を教えたり、協力プレイの方法を教えたり、いきなり全部ができるという状況で提供するのではなくて、対人戦に向かう道筋をもう少し一本道に近いような形にして、お客さんをリードしていきたいなと。 ――PS3でサービスをすることで今までオンラインゲームだからと敬遠していた人も入ってくるかもしれませんね 藤重氏: その可能性はあると思います。PS3はネットワークにつなぐということに関しては比較的やりやすいプラットフォームだと思いますし、周りの状況を見ても以前と比べて一般家庭にネットが浸透していると思っていますので、そういう意味では皆さん比較的、「信長の野望 Online」がBBユニットを使ってやった時よりはハードルがだいぶ低いのではないかと思います。 ――PC版を出す時には、コンシューマ版のお客さんと少し層が違うのではないかということを言われてましたが、今回は既存の「無双」ファンをそっくりそのまま取り込みたいと? 藤重氏: そうですね。「無双」はパッケージシリーズの方にたくさんお客様がいて、楽しんでいただいているタイトルなので、そのお客様がいかにスマートに入ってこられるかというところを考えてテコ入れしていきたいです。そういった部分は、PS3版だけでやることではなくて、やればPC版にも適応していけばいいかなと思っているので、PS3版ユニークというよりは、PS3版が始まって入ってくるよりカジュアルなお客様に合わせて、コンテンツ自体のハードルをもう少し下げましょうということです。 ――では「大航海時代 Online」と同じように、PS3版のサービスが始まると、PC版のユーザーにとっても変化があるということですか? 藤重氏: そうですね。人が増えてサービス自体も良くならないと、今までずっと遊んでくださったお客様にメリットがなくなるので、そこはしっかりと約束していきたいと思います。 ――「真・三國無双 Online」は日本だけでなく、中国等のアジア地域でも展開していますが、PS3版ではどのような海外展開を考えていますか? 藤重氏: PS3というプラットフォームを考えてみると、日本というのは非常に大きな市場だと思うのです。ですが中国、韓国、香港、マカオという地域で考えると、PS3版を持っていくために越えなければならないことが色々と違うかなと思うのです。だから日本のPS3版を2年前から考えていても、このタイミングになったように、優先度は日本で提供するよりは低いかなと考えています。 ――たとえば、これまでなかなか展開できなかった欧米への進出の足がかりにするという意図はないのですか? 藤重氏: なくはないですね。PS3というのは当然ワールドワイドに広がっていく、値下げもあっていますごく勢いのあるプラットフォームなので、当然魅力的な考えだと思います。 ――ユーザー数の見込みはどのくらいを期待しているんでしょうか? 藤重氏: そうですね。これは以前からお伝えしているかもしれませんが、例えば「信長の野望 Online」ではPS2版とPC版でユーザー数はだいたい半々くらいです。そういう意味では、最低でも2倍にはしたいなという気持ちがあります。しかし「無双」シリーズのターゲット層を考えたら、それよりもっと伸ばせる余地があるのではないかと思っていますから、最低で2倍くらい、あわよくば3倍、5倍を狙っていきたいと思っています(笑)。
――本当にそうなったら、現在サービスをしているコンテンツの筆頭に躍り出るような形になってしまいますね 藤重氏: そうですね。筆頭になっちゃいますね(笑)。 ――発売は2010年ということですが、どのあたりになるんですか? 藤重氏: あまり後ろにはしない気でいますね。夏までは引っ張りたくないと思っていますが、ちょっと色々と越えなければいけないことがあるので、そのあたり次第かなと思います。 ――最後に期待している多くのユーザーさんに向けてコメントをお願いできますか? 藤重氏: 協力プレイができるゲームはたくさんありますが、多人数でオンライン対戦ができるゲームはこれくらいではないでしょうか。だから飽きずにこの2年間皆さんに楽しんで頂いているのだと思います。今回、PS3版を投入することで、新しい対戦相手が出てきて、今までとは違った戦いの中での戦術や戦略が生まれてくるでしょう。それを新鮮な気持ちで楽しんでいただきたいと思っていますし、新しく入ってくる皆様も、すでに色々と広がりのあるコンテンツなので、ぜひこれから「真・三國無双 Online」に触れていただきたいなと思います。 ■ 「DOA ONLINE」―発表から3年を経て、ようやく日本でのサービス準備が完了
――中国での発表のタイミングから「DOA ONLINE」を見てきましたが、この作品が初めて発表された際、当時から既に日本で展開したいと言われていました。あれから3年が経っていますが、なぜこんなに時間が掛かったのかをまずお伺いできますか? 梁取和彦氏: よりよい展開のために市場調査など慎重に準備を進めていたことや、開発の中で乗り越えなければいけない部分が多くありました。先に中国と台湾でサービスを開始したのですが、その展開の準備に結構時間がかかり、そのために日本のサービス時期が遅れているという状態になっています。 ――初期の発表では中国の盛大と組んで一緒に取り組むというスキームだったと思いますが、今はどうなっているのでしょうか? 梁取氏: 盛大さんと一緒に取り組んでいる部分もあるのですが、今は台湾版をスタートしていますので、中国のパートナーというポジションです。開発は一貫してテクモで行なっていますが、盛大さんの方が運営のノウハウが高かったので、運営のアドバイスを頂いているという形です。 ――今、中国や台湾でのサービス状況はどのようになっていますか? 梁取氏: 中国と台湾を合わせて、登録されている会員数が120万人を超えました。運営は中国の方が盛大さんで、台湾はGamaniaさんが運営を行なっています。中国の方が先にクローズドβ版を入れてましたので、比率は中国の方が多いです。台湾でも精力的なプロモーションを打って頂いていますので好調です。 ――アジア先行サービスという独自のスキームですが、ビジネスとしては成功しているといえるのでしょうか? 梁取氏: 地域によってユーザーの好みやスタイルが異なりますので、試行錯誤している部分がありますが、ようやく日本でのサービスを考えていこうという、そういう段階には来たかなと思いますね。 藤重氏:オンラインゲームは始めてからバタバタする所がありますからね 梁取氏: 家庭用と違って、スタートしてからもリアルタイムでお客様の反応が入ってきますので、お客様に対して反応を返す所があったら、その都度検討して、開発を行なうということをしてきたので、結果として時間がかかってしまいました。 ――盛大とのリレーションは結果としていかがだったんでしょうか? 梁取氏: すごく良い経験になったと思っています。独自の文化を持っている地域なので、向こうの方ならではの課金のスタイルであったり、キャンペーンの方法についてアドバイスをいただきました。台湾でもGamaniaさんの話を聞いて、こちらの意見も入れつつ開発を進めているという段階です。日本に戻ってきた時には、GAMECITYのアドバイスをいただきつつ、開発を進めていきたいと思っています。 ――では運営はコーエーさんということになるのですか? 梁取氏: 日本展開については、GAMECITYと一緒にやっていきます。 ――自社運営ではなく、コーエーさんに運営を委託するスキームにするのはなぜですか? 梁取氏: 運営のノウハウはコーエー側のほうが経験があります。まずは力をお借りして、我々も知識を蓄えてそこから一緒に新しい道を進んでいこうかなと考えています。運営の委託ではなく、テクモとコーエーで一緒にやっていくというスキームです。
――現在中国では基本プレイ無料で運営されていますが、どのようにして収益を得ているのですか? 梁取氏: 他のゲームにあまりない所であると、対戦で使用するアイテムで「リベンジコイン」というものがあります。負けた時に、もう1回対戦を申し込むためのコインがあって、それが課金で入手できるようになっています。後はオーソドックスな経験値が1.5倍入るとか2倍入るとか、そういうもので課金をしています。エンチャントでパワーアップすることができるので、その部分でも課金をしています。 ――ユーザーのプレイスタイルについてですが、基本的に他のユーザーと対戦をしている形になるのでしょうか? 梁取氏: 対戦もしていますし、観戦ができるので部屋を作ってそこで強い方たちが戦っているのを観戦しておしゃべりを楽しむユーザーの方も多いです。 ――観戦の要素はとてもアジア的だと思いますが、何人くらいが観られるんですか? 梁取氏: チャンネルに入いれる人は全員が観られるようにしています。今は最大で500人くらいが観戦できます。 ――それは凄いですね。観戦システムは日本語版でも当然サービスされるのでしょうか? 梁取氏: はい。例えばゲームセンターなどでスタープレーヤーの方とか上手いプレーヤーの周りに人垣ができるような、そういう感じができればいいと思っています。そういう場所でプレイを盗んだりとか、そんなこともできると思うので。 ――以前取材した際に、「DEAD OR ALIVE」というのは、もともとアーケードから始まったものであり、そういった観戦の文化とか人に見てもらうのが楽しいんだということを言われていたので、そう言った部分をしっかりシステムに入れ込んだというところですか? 梁取氏: そうですね。今後もそう言った部分は伸ばしていきたいと思っています。世界的にもK-1などの格闘技は、スターのプレーヤーたちの戦いを観るために来ているという人がすごく多いというのがあります。格闘ゲームを極めようと思ったらプレーヤーの方の技術が必要になってしまうんですが、観るのは誰にでもできてそこで楽しむこともできると思いますので。 ――アクティブユーザーは現在どのくらいなんですか? 梁取氏: 中国では月に何万人という数です。何万人単位の方に日々入っていただいてますので、その方々がコミュニティギルドなどに入ってもらって団体戦などを楽しんでもらっています。台湾でも、最近色々とそういうモードを付け加えていますので、そこに入っていただいているアクティブユーザーの方が大勢います。 ――楽しみ方として、ずっとストイックに対戦するだけではなくて、観戦やおしゃべりをするとか、そういったゲームに付随する楽しみ方を味わうユーザーさんも結構いるということですか? 梁取氏: そうですね。実際あまり対人対戦をされないにも関わらず、何百時間もログインされているかたもいらっしゃいますから。 ――そういった観戦をメインに楽しんでいるユーザーに対して、課金が発生するタイミングはいつですか? 梁取氏: そこは今社内でも検討している部分ですが、そういった方々については、よりいい試合を見てもらうであるとか、実際の格闘技であれば看取り稽古であるとか、そういったところで経験値をもらえるようにするであるとか、試合を見ることがちゃんとプレイにつながるような形で課金に結び付けられればいいなと今考えているところです。 ――日本のサービスでやってみたいことは何かあるのでしょうか? 梁取氏: 日本には「DEAD OR ALIVE」というゲームを楽しんでいる方が多くいます。中国や台湾ではそもそも格闘ゲームというゲームジャンルを体験したことがないという方が多くいました。日本では「DEAD OR ALIVE」を聞いたことはあるけれどやったことはないというユーザーの方も多いと思うので、その方が「DOA ONLINE」でスムーズに参加できるようにしようと思います。今後は入口部分を見直して、いきなり難しいことを教えるのではなくて、少しずつ慣れてからゲームに参加できるように変えて、それができてから日本で展開したいなと思っています。 ――反対に「DOA」のコアユーザーに向けては何か施策を考えていますか? 梁取氏: コアな方たち向けの団体戦を行なうであるとか、大会のようなものを行なうことについてはそのためのコンテンツはすでにある程度入っていますので、それを使って今後はアピールできるような場を設けたいなと考えています。先ほどの観戦と結びつくのですが、コアゲーマーな人たちは自分たちの技術や強さをより多くの方に知ってもらいたいと考えていると思いますので、その方たちの活躍の場を入れたいと思っています。 ――「DOA ONLINE」は中国の比較的低スペックのPCでも動かせるよう仕上がっていますが、日本語版ではこれはどうなりますか? 梁取氏: 日本語版でもそれほどグラフィックスに特化しないようにしています。「DOA ONLINE」に興味を持っていただける方々が、スペックの高いグラフィックボードを積んだPCを持っているとは限らないので、できるだけ低いスペックでも遊べるようにすることで間口が広がってお客様にもメリットがあると思います。
――高スペックPC向けに、ハイクオリティなグラフィックスを別途用意する可能性は? 梁取氏: 質の高いグラフィックスを用意するというよりは間口を広げる方に注力していきたいです。基本的にはグラフィックスは他の地域と同じくらいになると思います。 ――インターフェイスはどうなるのですか? 梁取氏: インターフェイスは日本のお客様は、パッドを持ちの方が多いので、パッドの操作をもっと快適にした形でお届けできればと思っています。今でもキーボードとパッドは使えるんですけれども、やはりパッドの使用率はそれほど高くなくて、皆さんキーボードで鮮やかに技を出してます。でも日本のユーザーはキーボードでそんな複雑な操作をするよりは、せっかくパッドがあるのだからという方も多いと思うので、そこはしっかり対応していきたいなと思っています。 ――ハードウェアメーカーとのタイアップは何か考えていますか? 梁取氏: そこはまだ検討している段階です。運営のGAMECITYさんと相談しつつ決めていきたいと思っています。 ――運営方針についてお伺いしていきたいのですが、もし現時点で何か決まっていることがあれば、日本でやっていきたい施策等あれは教えてください 渥美氏: そうですね、今はとにかく日本に向けて、コンテンツの内容を良くするということに力を入れたいです。開発もそうですし、運営側の方でも定期的にプレイさせていただく機会を設けています。 ――「内容を良くする」ということに関して、現時点で具体的なアイデアは出ていますか? 渥美氏: サービス前ですので、具体的な話はこれからです。 ――やはり意識しているのはビギナー向けですか? 渥美氏: そうですね。先ほどコアゲーマーの話が出ていましたが、今GAMECITYで楽しんでいるお客様の中にはテクモのタイトルを触ったことがないというお客様もいると思うのです。まったく違うユーザー層を抱えていると思うので、コアユーザーの方とライトユーザーの方の両面作戦でいくことになると思います。 ――先ほどのトークイベントでコーエーのキャラクターとのコラボレーションを進めていきたいということでしたが、具体的なことが決まっていれば教えてください 梁取氏: まだ具体的に決まっているわけではないのですが、せっかくサービスをして、GAMECITYでコーエーとテクモが一緒にやっていくので、やっぱりそういうものを入れていきたいなと思っています。アバターの衣装であったりと、色々やり方はあると思うのですね。 ――最後にユーザーに対してメッセージをお願いします 梁取氏: オンラインゲームになったことで、より多くのお客様に楽しんで欲しいと思います。よりライトなお客様にも楽しんでいただけるように入り口部分を改造している所ですので、コアな方はもちろん、誰でも楽しめると思います。今、格闘ゲームは全体的に厳しい状況ですけれど、対戦する楽しみというのはそれほど難しいことではないと思いますので、そこを多くの方に理解してもらえるような内容に今仕上げています。ぜひ期待してお待ち下さい。
(c)2006-2009 KOEI Co., Ltd. All Rights Reserved. □東京ゲームショウ2009のホームページ サイバーフロント、DS「グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ」~ ストーリーミッションやサブミッションなどの情報を公開
10月29日 発売予定 株式会社サイバーフロントは、ニンテンドーDS用ボーダレスアクション「グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ」の最新情報を公開した。発売日は10月29日を予定。価格は6,090円。CEROレーティングはZ(18歳以上のみ対象) 今回公開された最新情報は、ゲーム中のメインストーリーに絡む「ストーリーミッション」、本編以外にも用意されている「サイドミッション」、ワイヤレス通信を使った「マルチプレイ」など。 ■ ストーリーミッションの紹介「グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ」のストーリーには数々のミッションが用意されており、それらの中にはミニゲームをプレイするものがある。今回公開されたストーリーミッションは「Flatliner」、「Jackin’ Chan」、「One Shot One Kill」などで、このほかにも多数存在する。
■ サイドミッションサイドミッションは、メインのストーリーとは関係なく気軽に楽しめるミッション。サイドミッションをクリアしていくことで、メインのストーリー進行においても、有利なアイテムなどが獲得できる。
■ プレイ後のミッションについて
本作では、「グランド・セフト・オート」シリーズで初めて、過去にコンプリートしたミッションを繰り返しプレイできる機能が実装された。ゲーム中にある隠れ家にはマグネットで写真を留めたホワイトボードが張られており、そこからクリアしたミッションを再度プレイすることができる。 ■ マルチプレイについてニンテンドーDSのワイヤレス通信機能を使って、友人とのマルチプレイが楽しめる。マルチプレイのゲームモードには、「シングルレース」、「LCサバイバー」、「シマ争奪」など、6種類が用意されており、これらのゲームは協力プレイも可能。
(C)2009 Rockstar Games, Inc. □サイバーフロントのホームページ http://www.cyberfront.co.jp/ □「グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ」のページ http://www.gtactw.jp/ フロムソフト、PS3「3Dドットゲームヒーローズ」~ 主人公キャラクターに、伝説の勇者が登場
株式会社フロム・ソフトウェアは、11月5日に発売を予定しているプレイステーション 3用冒険RPG「3Dドットゲームヒーローズ」において、第4の主人公キャラクター「いにしえの勇者」をはじめ、ワールドマップなど最新情報を公開した。価格は7,140円。CEROレーティングはA(全年齢対象)。 ■ 第4の主人公「いにしえの勇者」「いにしえの勇者」は、かつてまだドットニア王国が2Dのドット世界だった頃、どこからともなく現われ、王国の危機を救った伝説の勇者。6人の賢者が持つ光のオーブを奪った魔王オニキスを闇のオーブへと封印し、その後ドットニアの平和を願い、万が一のため自らが持つ剣を後世に託した
■ 冒険の舞台となるドットニア王国
冒険の舞台となるドットニア王国は、南を巨大な湖に、北をそびえたつ山々で囲まれた緑美しい国。のどかな村や怪しい塔なども存在する。
■ 時には謎を解き、時には敵を倒すシェーダー魔法ドットニアの世界で戦う主人公たちは、物語が進行すると、数々の魔法を使うことができるようになる。 今回公開された魔法はその中から4種類で、これらの魔法を使用することで、敵を倒すのはもちろん、謎やギミックを解き明かすこともできるようになる。
※画面は開発中のものです。 (C)2009 FromSoftware, Inc. (C)Tim Martin (C)1985,2008 IREM SOFTWARE ENGINEERING INC. Licensed by Tozai, Inc. |
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